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1

Algunas de las ideas aquí expuestas fueron objeto de dos cursos de doctorado impartidos en la Universidad de Navarra: «Narrativa multidimensional: estructuras no lineales en los medios interactivos» 1996/97, y las sesiones «El jardinero y el laberinto: funciones del narrador en ficción interactiva» correspondientes al curso «El narrador en los relatos de ficción y no ficción», 1998/99. Resultados parciales aparecen publicados en ORIHUELA (1997) y un tratamiento introductorio de estas cuestiones en ORIHUELA y SANTOS (1999).

 

2

Cfr. por ejemplo MOULTHROP, Stuart, «Reading from the map: Metaphor and metonymy in the fiction of Forking Paths», en DELANY y LANDOW (1994: 119-132). Moulthrop también es autor del hipertexto inédito Forking Paths (1987) basado en el cuento de Borges, al igual que su obra hipertextual Victory Garden publicada por Eastgate Systems en 1991.

 

3

LUESEBRINK (1997) denomina a estos antecedentes «proto hyperfiction» y sostiene que «el concepto de un sistema de escritura enlazado, disperso y espacial, ha sido parte de la cultura y objeto de atención literaria durante la mayor parte de este siglo».

 

4

«There can be no reading at all unless the reader actively assist in shaping the narrative» (MOULTHROP y KAPLAN, 1991).

 

5

«The chance to invent a new storytelling medium». Nótese que tanto Lewinsky como Sauvé expresan su postura en sendos artículos publicados en un número monográfico de Creative Screenwriter (4)1, 1997, dedicado a la ficción interactiva.

 

6

«Multimedia feature: interactive fiction. But is it story-telling?», The Economist, 11/XI/95, p. 16.

 

7

La sugerente expresión es de: SARLO, Beatriz, Instantáneas. Medios, ciudad y costumbres en el fin de siglo, Ariel, Buenos Aires, 1996, p. 177. En una obra anterior: Escenas de la vida posmoderna. Intelectuales, arte y videocultura en la Argentina, Ariel, Buenos Aires, 1994, p. 53, la autora ya se había referido en similares términos a los entornos de ficción interactiva, utilizando entonces expresiones como «vacío de sentido narrativo», «no hay historia sino unidades discretas», y «el video-game clásico rechaza la narración».

 

8

Cfr. FRIEDMAN, Norman, Form and Meaning in Fiction, The University of Georgia Press, Atenas, 1975. Cit. GARCÍA JIMÉNEZ (1993: 109).

 

9

La necesidad de que la informática respondiera de un modo más transparente a los procesos mentales del usuario fue percibida por Vannevar BUSH, verdadero precursor de la moderna noción de hipertexto, en su artículo pionero «As We May Think» publicado en The Atlantic Monthly en julio de 1945 (el texto está disponible en http://www.theatlantic.com/unbound/flashbks/computer/bushf.htm).

 

10

MOULTHROP y KAPLAN (1991) argumentan la necesidad de establecer un pacto de lectura (fictional contract) basándose en el carácter natural de la «comunidad de propósito» en ficción interactiva: «But if the old fictional contract has lapsed, a convention of some sort remains in effect: By nature, interactive fiction assumes a community of purpose between readers and writers». Superando sus reservas iniciales, SARLO (1997: 51), también reconoce que en los entornos hipertextuales se «están definiendo nuevos protocolos de lectura y nuevas estrategias de escritura». Para un tratamiento extenso de la función de los pactos de lectura en los medios puede verse: GARCÍA-NOBLEJAS, Juan José, Comunicación y mundos posibles, EUNSA, Pamplona, 1996, en particular el Cap. V: «Pactos de lectura y horizontes de expectativas en los medios de comunicación», pp. 176-214.

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