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ArribaAbajoDel papel a la pantalla. Hipermedismo literario

La literatura hipermedia exige un trabajo más creativo que técnico, para hacer comulgar todas las artes en la dirección deseada: contar una historia desde múltiples perspectivas. El traslado del contenido del papiro y otras máquinas antiguas de memoria hacia el libro códice resultó menos traumático porque compartían más códigos elementales. No resultó así antes, cuando la tradición oral tuvo que renunciar a la convergencia de distintas artes para ser plasmada en la cultura escrita. Ahora recupera esta cualidad, como una exigencia propia del medio en que se desenvuelve.

Núria Vouillamoz asegura que puede hablarse de una retórica hipermedia que configura otra morfología del discurso: la integración de recursos multimediáticos, la posibilidad de una discursividad no lineal y la necesidad de un interfaz que mediatice la comunicación entre sistema y usuario» y enumera los «componentes vertebrales»: «funcionan sobre hipertexto (lectura no lineal del discurso); integran multimedia (utilizan las diferentes morfologías de la comunicación combinadas); y requieren una interactividad (entendiendo como tal la capacidad del usuario para ejecutar el sistema a través de sus acciones). Cuando esos modelos se trasladan a la literatura ofrecen un nuevo contexto para la producción, recepción y divulgación del discurso literario [...]». A lo multimedia, el hipertexto y la interactividad se le deben sumar otros dos elementos fundamentales, impuestos por el medio donde se muestra. El primero, la concisión, que dota de rapidez a la exploración de los contenidos. El otro, el carácter lúdico para que incite a la interacción por medio del divertimento.


ArribaAbajoConcisión

En el formato multimedia, la velocidad se ha convertido en una exigencia del usuario. «Una de las características definitorias del ciberespacio era, por ejemplo, un consumo sincrónico de pequeñas unidades de texto». Unidades pequeñas que se suman y que, como sostuvo Paul Virilio, producen un nuevo tipo de censura. «El riesgo no es la censura por privación de información sino rigurosamente lo contrario: la censura por saturación». Para el lector de hipermedia, la rapidez se constituye en algo tan preciado como la calidad del folio para los bibliófilos. Conforma una valoración adicional para el placer de la lectura.

Cada pieza, breve, del hipermedia contará una historia, con principio y final, que no necesite elementos previos que sirvan de referencia, ni posteriores que completen el desenlace, y que pueda leerse de manera aislada. El escritor de hipermedia desarrolla una destreza para golpear la mente del lector con escenas mínimas, cargadas de mensajes, así como el novelista contemporáneo sabe que la acción debe contener en sí misma todas las descripciones y las cavilaciones. Se busca el lenguaje exacto, la «formulación estética de órdenes extraestéticos», una búsqueda que no permite apresuramientos: «Desespera al joven escritor bárbaro que quiere estar en su novela con la misma inmediatez con que estuvo en la vivencias que generaron la novela». La exactitud requerida por el hipermedia se logra con la edición del texto, que requiere el trabajo paciente de la relectura, de la distancia que el autor pueda asumir hacia su texto y sus personajes. De despreciar el esfuerzo, quizás de horas o de años, de redactar líneas que requieren ser borradas con solo apretar el botón Supr. La experimentación de esta narrativa concisa, cultivada ya por numerosos autores bajo el nombre de microcuento, se encuentra en el otro extremo de la escritura automática, cuando «el idioma se hundía en la total bancarrota como hecho estético».

La forma breve combatirá la «lluvia ininterrumpida de imágenes; los media más potentes no hacen sino transformar el mundo en imágenes y multiplicarlas a través de una fantasmagoría de juegos de espejos: imágenes que en gran parte carecen de la necesidad interna que debería caracterizar a toda imagen, como forma y como significado, como capacidad de imponerse a la atención, como riqueza de significados posibles». Se impone la exactitud, que consiste en «un diseño de la obra bien definido y bien calculado, la evocación de imágenes nítidas, incisivas, memorables y el lenguaje más preciso posible como léxico y como expresión de los matices del pensamiento y de la imaginación», con la que se contrarrestará la «desatención ante los mensajes» y la «tendencia creciente a fracturar la información que llega, es decir, a no completar la recepción del mensaje [...] como el caso de la lectura en Internet en donde se pasa de una página a otra sin haber completado su lectura». La concisión, entonces, como determinador de la poética, pues el artista necesitará compactar la forma de su mensaje para que llegue íntegro a su público.

La brevedad se apoya en recursos literarios, que ya han sido empleados en la escritura de microrrelatos, definidos como «un género, o un subgénero, extremo, un límite en las posibilidades narrativas, que gana su sentido dando mucho en poco, llegando a lo más con lo menos [...] La escasez encuentra siempre su eficacia por la vía de lo inesperado, de lo misterioso. La sugerencia es crucial». Entre las estrategias para lograr un microrrelato está el empleo de estructuras invisibles, donde se escribe para que el lector sobreentienda cualquiera de las tres partes del cuento: el planteamiento, el desarrollo o el desenlace. Por ejemplo, este microrrelato de Luis Mateo Díez: «Todas las mañanas llego a la oficina, me siento, enciendo la lámpara, abro el portafolio y, antes de comenzar la tarea diaria, escribo una línea en la larga carta donde, desde hace catorce años, explico minuciosamente las razones de mi suicidio». Breves líneas que prescinden tanto de la presentación del personaje, cuya descripción se encuentra implícita en la acción, como del desenlace, que es aportado por el lector, que no tendrá dudas del final, sea cual sea la opción que elija de en todas las posibles.




ArribaAbajoDiálogo inter-arte. Neo polifonías

En una narración multimedia la polifonía no sólo se logra a través de los personajes de ficción que actúan, cada uno con sus propias conciencias, sino también por medio de los creadores que intervienen con su arte para narrar estas historias que, dentro de la ficción, representan distintos puntos de vista. Los planos narrativos se multiplican y no se transmiten sólo con la palabra escrita. Intervienen las demás artes, con un discurso propio. La música, la plástica, la literatura, la animación, la fotografía, cuentan una historia, cada una con su propio punto de vista, cada una aportando una visión distinta. Cada arte constituye un plano narrativo independiente, que se suma a los otros para otorgarle al lector diferentes visiones de la trama.

Polifonía, entonces, no sólo porque en el texto existen personajes con diferentes conciencias, sino porque en el plano metanarrativo existen creadores con diferentes conciencias. Por lo tanto, en el género hipermedia se trazan varias líneas de trabajo con una misma intención artística y alrededor de un hilo narrativo: la literaria, la musical, la plástica y la puesta en escena, es decir, la programación y el diseño. Este diálogo metanarrativo, que define a la novela hipermedia, puede establecerse entre los autores, o entre los mismos personajes de la ficción, o entre el autor y el lector, o entre el autor (y el lector) y los personajes. Y entre los lectores, pues con la incorporación de audio e imágenes, proyectadas en una superficie que puede ser contemplada con comodidad por más de una persona, sobre todo cuando el ordenador cuenta con un proyector, se rompe con la tradición de la lectura individual y silenciosa.

La combinación de artes no es lo novedoso. «La incorporación de todos estos recursos audiovisuales significa, en realidad, la recuperación de unos esquemas de transmisión que no han sido ajenos a la literatura en algún momento de su historia. Ya hemos constatado la presencia de la imagen junto al texto, desde la literatura emblemática del Siglo de Oro hasta la poesía visual actual. Por lo que respecta a la oralidad, basta recordar que fue el principal vehículo de difusión de la obra literaria antes de la aparición de la imprenta». Lo novedoso reside en que la representación de estas artes sucede simultáneamente en un mismo lugar. El nuevo formato permite, y exige, su convivencia sin que prevalezca una sobre otra. La retórica evoluciona al requerir que coexistan sin avasallamientos, al explotar sus cualidades narrativas, aunque en una «novela hipermedia» el texto ejerza como hilo conductor, y que en la mayoría de los contenidos divulgados por internet predomine el texto como transmisor de mensajes. Considerar lo textual como punto de partida único de la creación artística multimedia induce al error de reducir a las demás artes al rol de adornos o accesorios.

En la obra Umbrales de José Antonio Millán, el mayor peso narrativo recae en las imágenes aunque el hilo conductor siga siendo la palabra escrita. Millán desarrolla un hipermedia que nace de la fotografía y elige timbres, puertas, buzones, para contar la historia de aquello que «comunica lo exterior con lo interior». Umbrales tiene dos versiones, una «corta», donde el lector se sumerge en un cuento, y una «completa», que presenta un índice. La primera versión trata sobre un hombre que fotografía timbres por encargo e intercambia pareceres con la gente que encuentra a su paso. En esta narración, las palabras clave sirven de hipervínculo a más textos y fotografías relacionados, que se abren en ventanas separadas y que cambian el estilo de la narración, pues el hipertexto resulta un breve ensayo poético sobre un objeto: pulsador, nicho, botón, calcomanías. El texto del cuento es secuencial, pero está dispuesto en el espacio en pequeños párrafos, aislados por imágenes de aquellos detalles urbanos a los que se hace referencia textual. En la versión completa se prescinde de la ficción y los textos son ensayos ilustrados sobre diferentes aspectos de los timbres. Algunos de los que ya han aparecido como hipertextos en el cuento. Consta, según enumera el autor, de 30 páginas y 150 imágenes.

En El castillo de los destinos cruzados, Italo Calvino parte de la observación de las barajas del tarot, que utiliza como «una máquina narrativa combinatoria» de la que extrae «sugerencias y asociaciones según una iconología imaginaria». El autor inventa tramas a partir de los dibujos que realizó Bonifacio Bembo para los naipes de los duques de Milán en el siglo XV y de las imágenes de un mazo impreso en 1761 por Nicolas Conver, donde «cada figura conserva su totalidad de cuadrito a la vez tosco y misterioso, que las hace especialmente indicadas para mi procedimiento de contar a través de figuras que se pueden interpretar de diversas maneras».

Un sistema creativo no exento de complicaciones: «Sentía que el juego sólo tenía sentido si respetaba ciertas normas férreas; debía haber en la construcción una necesidad general que condicionara el ensamblaje de cada historia con las otras; en caso contrario todo era gratuito. Añádase que no todas las historias, que lograba componer visualmente alineando las cartas, daban un buen resultado cuando empezaba a escribirlas. [...] De golpe decidía renunciar, plantaba todo, me ocupaba de otra cosa: era absurdo seguir perdiendo el tiempo en una operación cuyas posibilidades implícitas ya había explorado y que sólo tenía sentido como hipótesis teórica. Pasaba varios meses, incluso un año entero, sin pensar en ello, y de pronto se me ocurría la idea de que podía volver a intentarlo de otro modo más sencillo». El libro de Calvino se publica con las imágenes del tarot que las inspira.

En este caso, la inspiración literaria dependió del arte gráfico, una relación que puede existir entre otro tipo de artes; por ejemplo, entre la música y el discurso audiovisual o al revés, como en el caso del vídeo-clip. Sin embargo, la narratividad musical en el arte digital no se asemeja a la que prevalece en las bandas sonoras del cine. El sonido de una película contempla diálogos, efectos y ambientación, que se clasifica en diegética (compuesta para acompañar una imagen) y no diegética («tiene como finalidad principal subrayar el carácter poético y expresivo de las imágenes proyectadas»). En el cine, el compositor «concibe su obra como un todo en el que distintas partes van a ir ensamblándose hasta lograr una identidad propia que la diferenciará de otras producciones y la definirá como obra creativa. El compositor debe partir del mismo presupuesto: la música de una producción audiovisual debe constituir un discurso paralelo al discurso cinematográfico en el que los diferentes bloques musicales sean piezas estructurales de una organización global superior». En el caso de las obras multimedia, su componente musical debe aspirar a tener una función narrativa individual y no conformarse con la función diegética ni la mera enriquecedora del sonido no diegético. La música juega a la sinestesia, entendida como hacer llegar por un sentido lo que debería sentirse por otro. Su ritmo, el tiempo y la armonía intentan conectar con el espectador a través de lo sentimental, más que de lo racional. Sin embargo, no tiene por qué renunciar a la narración poética. Cuando una composición musical contiene lírica, inserta una voz narrativa que puede ser tan explícita como la palabra escrita en los textos literarios y contribuye a lo «multidireccional» del relato.

En la «novela multimedia participativa» Peut-etrê à cause de vous de Michel Quint, coexisten vídeo, música y literatura. En teoría el contenido es creado por cualquier persona que quiera escribir. En el caso de la música y el vídeo aparece el crédito de cada artista y no hay manera de enviar colaboraciones. El autor Michel Quint funge como editor de la obra. El contenido musical no posee lírica y las composiciones crean una atmósfera que permite presentir el ambiente en que se desarrolla la historia. La música ha sido compuesta por un autor distinto en cada capítulo: Richard Cuvillier, Gomm, Falter Branmk, J. Ph. Resemann y Dj. Grazzhoppa. En ninguna de las canciones se introducen cambios importantes en la configuración del ritmo. Sólo en la pieza de Dj. Grazzhoppa (episodio 5), intervienen voces humanas, aunque sin texto. En cuanto a la disposición espacial de la música, las canciones están divorciadas del texto, tanto en la presentación ante el público como en la manera de ejecutarse. Tienen un cajetín similar al de los aparatos reproductores caseros, que puede ser activado, interrumpido, puesto en pausa o retrocedido, sin que estas acciones alteren la continuidad del vídeo ni de la lectura, elementos que se encuentran en sus propias cajas y que pueden cerrarse con independencia. El vídeo y la música se repiten continuamente por medio del «loop» (programación que obliga a ejecutarse una y otra vez cuando termina la tarea). El tiempo de duración de cada canción oscila entre 30 y 60 segundos y se reinicia automáticamente. Se trata de música diegética pues el peso narrativo recae por completo sobre el sistema literario.

Por su parte, la información plástica transmite sensaciones y contribuye a la economía de la obra, al constituir metáforas y narrar costumbres, actividades y tradiciones. Las imágenes no sólo tienen capacidad narrativa, sino que también sirven como mapas de navegación, como interfaz para el usuario. En Progressive Party Dinner, Carolyn Guertin y Marjorie Coverley Luesebrink realizan una antología en que reúnen trabajos hipertextuales de mujeres, de donde destaca el ensayo que muestra cómo la imagen puede conducir al lector hasta el interior del libro. Zoe Beloff en Philosophical Toy World hace que toda la interfaz de navegación recaiga sobre dos ilustraciones de libro antiguo. En ambas, un niño juega. Frente a juguetes en «Toy control» y frente a átomos en «Constellations». Estas imágenes esconden varios hipervínculos, que se descubren de fácil manera. Los átomos permiten la aparición de textos en el margen izquierdo de la pantalla de otra ventana. Los juguetes abren animaciones que se proyectan en el lado derecho. Uno y otro tienen relación. Este recurso permite entender el tema de manera práctica.

En el caso del vídeo, Jesús Ferrero publica Zora, una «novela digital filmada», en que los vídeos son realizados según la definición de «cine de la inmediatez» que carece de producción y es realizado por una sola persona. A manera del cine mudo se observan imágenes sin audio y la visión de diarios, mensajes de correo electrónico, periódicos, epitafios permiten construir una historia de suspenso tan textual como visual. Se trata de «escribir con la cámara con la misma inmediatez que con la pluma», escribe Ferrero en el manifiesto Cine Zen que antecede a Zora. También publica la «novela digital escrita» Autopista a Shambala, que relata el paso casual de Marcos a «otra dimensión». Los capítulos son lineales y combinan su disposición en el espacio de la pantalla con sencillas animaciones en blanco sobre negro, que aparecen y desaparecen. El contenido se asemeja más a un relato que a una novela, porque constan (al menos hasta el capítulo 10, último publicado al cierre de la investigación) de una sola trama en un solo tiempo y un solo espacio. Por ejemplo, una secuencia puede estar dispuesta en cinco capítulos, como la conversación telefónica de Marcos con su novia. Zora y Autopista a Shambala no tienen relación entre sí. Se publican de manera paralela, una semana Zora y otra, Shambala. Se estima que la creación necesite 40 entregas para llegar a una conclusión.




ArribaAbajoCompartimentación en hipervínculos

Entre las herramientas que se han popularizado con las nuevas tecnologías está el hipertexto, emblema de la narrativa naciente. Ya existía con el libro códice, desde La Biblia hasta Diccionario Jázaro de Milorad Pavic, y se popularizó en pantalla a finales de los ochenta cuando el sello Eastgate comercializó el programa «Storyspace», que facilitaba la tarea del escritor, junto a una serie de obras literarias, encabezadas por Afternoon de Michael Joyce y Victory Garden de Steward Moulthrop, que se han constituido en referencias de los estudiosos, a tal punto que «da la impresión de que no se hubiese escrito otra narración hipertextual; en el fondo, lo que sucede es que para construir un discurso crítico hay que hablar del hipertexto que también han leído otros críticos». Estas herramientas, y otras posteriores, como la Herramienta de Hipercuentos Bancaja, han facilitado la escritura de hipertextos que, a su vez, permiten la lectura rápida de literatura fragmentaria en pantalla.

Remontarse a la idea hipertextual podría conducir a la propia oralidad y a los enlaces mentales instantáneos que una palabra produce. Además de esta instantaneidad e infinitud, el hipertexto resulta muy eficaz para plegar el texto y esconderlo: «Un libro permanentemente abierto y en el que incesantemente se inicie una nueva lectura se cumple todavía mejor en un libro del espacio digital, accesible desde cualquier punto y en cualquier momento [...] El trabajo hipertextual es un trabajo de papiroflexia, aunque lo que se pliegue no sea papel, sino el texto. La hipertextualidad es una geometría del texto en el espacio digital».

También permite saltar de un eslabón a otro, sin que sea necesario el esfuerzo de salvar la distancia física o la búsqueda manual. Un ejemplo de esta última función ha sido el traslado de la novela Rayuela de Julio Cortázar al espacio digital, desde el que se puede interactuar con un «tablero de dirección» electrónico, ya diseñado por Cortázar y publicado en la primera página del libro códice. Luego, desde el capítulo elegido se puede acceder al siguiente sugerido en este mapa, pero sin rebuscar entre las páginas. Esta adaptación fue una labor colectiva, en la que participaron numerosos admiradores de la obra. Cada uno transcribió un capítulo y lo colgó de su propia página web, desde donde se aprecia el texto. Algunos han incluido links propios, como «mensajes recibidos» u otros sobre aspectos de la vida de Cortázar.

Los promotores de esta idea citan un antecedente, tomado de La vuelta al día en ochenta mundos, donde se cuenta que Juan Esteban Fasio diseñó en 1962 la Rayuel-O-Matic: «Personalmente nunca entendí demasiado la máquina, porque su creador no se dignó facilitarme explicaciones complementarias, y como no he vuelto a la Argentina sigo sin comprender algunos detalles del delicado mecanismo», escribe Cortázar:

«El inventor ha tenido buen cuidado de agregar las instrucciones siguientes:

A) Inicia el funcionamiento a partir del capítulo 73 (sale la gaveta 73); al cerrarse ésta se abre la n.º 1, y así sucesivamente. Si se desea interrumpir la lectura, por ejemplo en mitad del capítulo 16, debe apretarse el botón antes de cerrar esta gaveta.

B) Cuando se quiera reiniciar la lectura a partir del momento en que se ha interrumpido, bastará apretar este botón y reaparecerá la gaveta n.º 16, continuándose el proceso.

C) Suelta todos los resortes, de manera que pueda elegirse cualquier gaveta con sólo tirar de la perilla. Deja de funcionar el sistema eléctrico.

D) Botón destinado a la lectura del Primer Libro, es decir, del capítulo 1 al 56 de corrido. Al cerrar la gaveta n.º 1, se abre la n.º 2, y así sucesivamente.

E) Botón para interrumpir el funcionamiento en el momento que se quiera, una vez llegado al circuito final: 58-131-58-131-58, etcétera.

F) En el modelo con cama, este botón abre la parte inferior, quedando la cama preparada».



Aunque el ordenamiento de Rayuela permite disponer de «dos libros», el autor no concibe la lectura aleatoria de su obra, una característica de la literatura hipermedia, que rompe toda linealidad del discurso. Es decir, no se trata de fragmentar la trama sino de quebrar el orden de tiempo y espacio de una narrativa lineal, y permitir una lectura al azar.

El autor editará, abreviará, prescindirá de la retórica usual. «Las diferencias de orientación teleológica -las distintas formas en que el lector es invitado a 'completar' el texto- y los variados dispositivos de automanipulación del texto son precisamente la base del cibertexto [...]. Si estos textos redefinen la literatura al ampliar la noción que tenemos de ella -y creo que sí lo hacen-, entonces tendrán que redefinir también lo que es literario, por lo que no podrán medirse con una estética anticuada y no modificada». En esta estética modificada tendrá que considerarse que el usuario dispone ahora de múltiples posibilidades para elegir. No se trata sólo de interpretar, de crear la literatura a partir de su lectura, sino de modificar ese patrón de lectura impuesto por el orden rígido del libro códice. Y dentro de este tránsito se encontrará, también, con la exposición de otros discursos, visuales y auditivos, con los que tendrá que construir y, en algunos casos, aprender a construir una historia.

El lector tendrá que atravesar diferentes compartimientos, de los que extraerá su contenido. La puerta para traspasar a estas salas se llama hipervínculo. Las definiciones dadas al término coinciden en que se trata de contenidos unidos entre sí por enlaces. «La forma más fácil de imaginárselas es como fragmentos de información que podemos llamar 'lexias. Ya en 1992 Landow enfatizó que el hipertexto no consiste sólo en texto, pues «conectar un pasaje de discurso verbal a imágenes, mapas, diagramas y sonido tan fácilmente como a otro fragmento verbal».

Cuando las posibilidades tecnológicas impedían que los contenidos virtuales fueran otra cosa que textos (los que menos memoria ocupaban y que permitían el transcurrir de una lentísima conexión entre servidores), se utilizaba la palabra hipertexto, una «escritura no secuencial o no lineal [...] El hipertexto debe permitir sobre todo el libre movimiento del usuario. Esto es esencial». O, al menos, crear la ilusión de libertad, para estimular la desinhibición del usuario, aunque el control absoluto no le sea concedido.

La libertad total define a la «estructura abierta», donde se «abandonan los clásicos menús para que el discurso pueda discurrir por cualquier vía que elija el lectoautor [...] Gráficamente, en lugar de representar opciones, se representan los espacios y, dentro de ellos, las posibilidades interactivas especiales». Cuando existen límites impuestos, subrepticiamente o no, por el autor la estructura se define como «semiabierta» y se utiliza para «salvar problemas técnicos o para centrar narrativamente al lectoautor». Y se llaman convergentes cuando «el autor sustenta los distintos estadios discursivos en estructuras de cualquiera de los tipos mencionados». Con cualquiera de las tres, el contenido permitirá diversas interpretaciones. La conclusión y la cronología quedarán en suspenso para que sea el lector quien proponga el ordenamiento lógico de lo escrito, como sucede en Diccionario Jázaro, novela léxico, de Milorad Pavic.

Pavic continuó con la experimentación literaria y, cuatro años después, publicó Paisaje pintado con té, novela en la que se presentan dos libros. El primero, «Pequeña novela nocturna» se lee linealmente pero, el párrafo final, es ilegible, pues se pretende que el lector componga la «solución» con la lectura del segundo libro «Novela para aficionados a los crucigramas», pues «toda historia se sirve de cruces de palabras». En este libro-crucigrama el autor propone dos maneras de leer, siempre siguiendo el modelo del crucigrama: horizontal y vertical. «Quien lea esta novela verticalmente seguirá el destino de los protagonistas, y quien se decida por adoptar el sentido horizontal seguirá ante todo la trama de la historia, pero sin su desenlace, porque el crucigrama nunca trae la solución sino que, como es sabido, viene en el 'número' siguiente». Al final, el libro añade unas páginas para que el lector realice anotaciones y la «solución» que sería la conclusión que faltó al libro primero de la obra.

Con el hipertexto se abre un universo más práctico para manejar estructuras intrincadas, como las empleadas por Pavic, o las de obras que utilizan la estructura del rizoma y de tramas que se bifurcan. En esta línea de senderos que se bifurcan, pero luego vuelven a encontrarse también trabajó Milorad Pavic en 1998, cuando publicó un cuento para «ordenadores y brújulas», Damascene. El capítulo «Builders» lleva a «Lunch» y allí a «First Fork», donde se elige entre dos opciones de continuación de la lectura. Se puede omitir la lectura del capítulo no elegido y proseguir con «Second Fork» desde donde se llega al final de la historia. Otro experimento de Pavic es The glass snail, en que el lector tiene dos opciones iniciales: elegir por cuál capítulo «introductorio» comenzar: «Miss Hatshepsut» o «Mr. David Senenmut, Architect» aunque de todas maneras leerá los dos. Luego aparecerá un tercer capítulo: «The daughter who might have been called Neferure», con el que se llega a la segunda posibilidad de elección para el lector: el final, que puede ser trágico, si se elige «Christmas candle», o feliz, con «The lighter». Sea cual sea la que prefiera el usuario, al final saldrá una nota del autor en que recomienda leer también el otro final, pues esta oportunidad se tiene «sólo en los cuentos, nunca en la vida real».

Libres de la dictadura del papel, los hipervínculos conducen ahora a planos narrativos distintos, conformados por contenidos textuales, musicales, de animación, hemerográficos, orales, fotográficos, audiovisuales y plásticos. Para la narrativa las posibilidades son enormes. Por ejemplo, si el texto narra una acción desde un punto de vista omnisciente, la música puede contar la historia introspectiva del protagonista: con su ritmo puede transmitir el sentimiento y con la lírica su pensamiento interior en primera persona. Se contrastan las visiones que obtendrá el lector; su pensamiento deberá entender este diálogo más complejo, pues los puntos de vista pueden entrar en abierta contradicción entre sí, como sucede en Diccionario Jázaro. En la obra Albany, realizado por el grupo The Unknow, se cuenta un viaje emprendido por dos jóvenes. Se utilizan dos planos paralelos de narración que transcurren, ambos, al tiempo que se descubren las fotografías de la aventura. La primera voz es la de quien, una vez en casa, comenta cada retrato. La segunda corresponde a lo que se anotó en una libreta durante el viaje. La contraposición radica en que la primera voz narra el viaje en tiempo real, cuando existía gran expectación por lo que encontrarían en Albany. Sin embargo, el lugar les decepciona y lo que transmite la segunda voz es el desencanto. La libreta en la que escriben las impresiones del viaje se muestra página a página, lo que permite apreciar algunas variaciones de la caligrafía: movida cuando viaja en el tren, confusa cuando sale ebrio de un bar.

La narración sostenida por hipervínculos se presenta como un puzzle no siempre textual, muy interpretativo, que desafía al lector a reconstruir una historia coherente y que, al mismo tiempo, genera tal tensión e intriga que le obliga a explorar la obra en su totalidad. Otra variante de hipervínculo es la hemerográfica, que otorga también otra visión y sirve de nexo entre los dos territorios literarios: realidad y ficción. Contextualiza, universaliza o, por el contrario, localiza cuando el texto literario refiere de forma directa e indirecta, irónica o soterrada, un suceso verdadero.

La aparente incoherencia del discurso hipermedia, que produce la fragmentación y la combinación de artes para narrar, puede crear la sensación de desorden o caos en el lector no versado en lo hipermedia. Guillermo de Torre, al hablar de «otros ismos», categoría en la que incluye la creada por ordenador, se pregunta: «¿Y si en esta alternancia tan azarosa la paciencia del presunto lector se pierde y salta la página?» Torre se refiere a artistas como Franz Moon, Max Bense y Diter Rot, «teóricos que exploran experimentalmente caminos análogos, donde se mezclan el lenguaje, la pintura y la tipografía o, más exactamente, las letras sueltas concebidas como poesía, pintura y lenguaje. Los 'textos pictóricos' del primero de los autores se reducen a una suerte de grafías tipográficas no muy diferentes a las combinaciones hechas por letristas y concretistas [...] Ernst Schneider inventa una 'escritura semántica' que 'no es legible en sí misma' pero que a veces puede ser leída. H. C. Artman, en Viena, nos da una poesía vocálica que, para mayor claridad, utiliza un dialecto de esperanto».

Aunque pertenecientes a otro tipo de experimentación, tanto Laurence Sterne en el siglo XVIII como Milorad Pavic en el siglo XX toman precauciones para persuadir al lector de que no abandone la lectura, para que opte por la paciencia, seguros de que serán recompensados. Por ejemplo, Sterne indica en el título que hablará de la vida de Tristram Shandy, narrador de la obra, pero en realidad elige como protagonista a Toby Shandy, con cuya trama y opiniones empieza y termina la novela, no sin antes referirse con aparente incoherencia a otros tantos personajes. Advierte Sterne: «Entonces nada que me concierna parecerá intrascendente, ni resultará tedioso en su narración. Así pues, mi querido amigo y compañero, si usted considera que me quedo corto en mi relato al principio, dispénsemelo y permita que continúe contándole mi historia a mi modo. Si en ocasiones doy la sensación de despistarme en mi camino, o parece que en algún momento me pongo un gorro de histrión con cascabel al encontrarnos usted y yo, no huya, concédame el crédito suficiente hasta que me muestre más juicioso, fiado de que, al avanzar la historia, se reirá usted de mí, o conmigo. Para abreviar: no pierda el buen talante, por favor [...] Sigan con este libro y les vaticino que antes de mañana al mediodía, probablemente habrán encontrado una cumplida explicación de las particularidades del caso».

En otra de estas reiterativas invitaciones al lector, Sterne escribe, como si no quisiera aburrir: «A fin de no tener que insistir más en cosas pasadas, no puedo aconsejarles nada mejor que pasar por alto lo que queda de este capítulo, pues admito de antemano que lo he escrito sólo para los curiosos y preguntones». Y a continuación, traza una línea con una inscripción: «Cierren la puerta». Milorad Pavic opta también por dirigirse al lector, pero reviste su petitoria con atisbos de amargura: «El lector capaz de descifrar a partir del orden de las voces el significado oculto del libro se ha desvanecido de la faz de la tierra hace mucho; el actual público lector considera que la cuestión de la imaginación pertenece exclusivamente a la competencia del escritor y que no le concierne en absoluto, en particular al tratarse de un diccionario [...]. El lector no debe desanimarse por tantas instrucciones minuciosas. Puede saltarse tranquilamente todas estas observaciones introductorias y leer igual que come: leyendo, puede servirse del ojo derecho como tenedor, del ojo izquierdo como cuchillo, y en cuanto a los huesos puede echarlos hacia atrás. Y eso basta».




ArribaAbajoEl clic del lector

Una obra creada para la pantalla necesita la interacción del lector, que puede ser de dos tipos. La «pasiva», en donde el lector establece relaciones entre su propia experiencia y lo que lee, observa y escucha. Y la «activa» en la que se induce a convertirse en «usuario» de la obra.


ArribaAbajoLa interacción pasiva

La interacción pasiva se sustenta en vincular los conocimientos y percepciones del lector con el contenido de la obra, mediante su exposición a señales emitidas por la propia obra. Su eficacia radica en uno de los tropos de la retórica, la metonimia, esa capacidad del ser humano para relacionar su conocimiento a partir de un estímulo. En una obra multimedia el detonante a esta cadena del pensamiento puede ser palabra, imagen, sonido. Una idea en la que Vannevar Bush basó su máquina de memoria Memex, cuando en su célebre artículo As we may think mencionó que el cerebro humano funciona por asociación, una idea que ya existía en la filosofía y que ha sido acogida por el lenguaje de programación. «Los dos tropos de la retórica, la metonimia y la metáfora son considerados como mecanismos fundamentales para la evolución de la lengua y han sido adoptados por la informática en el mismo momento que ésta se dio cuenta de su propio potencial y destino como lenguaje y medio de comunicación. Son por todos conocidos las metáforas del escritorio, de la ventana, del botón, del menú y tantas otras transposiciones del mundo real al digital. Los desplazamientos dinámicos incesantes de un significante a otro, realizados por el hipertexto, constituyen una cadena de sustituciones metonímicas [...]. Los multimedia y el hipertexto, las metáforas y la metonímica garantizarán la adaptación continua del medio y ayudarán a forjar un lenguaje efectivo. El papel del escritor en este momento es crucial porque debe cumplir con el rol más noble de esta profesión, la de crear el lenguaje del cuál vivimos y a través del cual nos constituimos».

A partir de los estímulos correctos, la experiencia personal jugará un papel fundamental en las sensaciones que el relato desea transmitir, de manera que se emplea la teoría de lo que Carl Jung llamó «asociaciones libres» y que ha logrado el reconocimiento de la crítica literaria, cuando otorga enorme énfasis al papel del lector: «Los teóricos de la escuela de crítica literaria conocida como 'teoría de la recepción' hace tiempo que sostienen que el acto de leer es todo menos pasivo: Construimos narraciones alternativas según avanzamos, nos imaginamos actores o gente conocida en los papeles de los personajes». Se defiende el acto de leer como un proceso activo también desde la «perspectiva hermenéutica»: «La comprensión del significado del texto se entiende desde la historia personal del sujeto que interpreta para llegar a conocer el mundo que la obra es capaz de mostrar [...] La aproximación al texto siempre se realiza desde las circunstancias propias de la persona que lee, de manera que la 'verdad' del texto está formada por la sucesión y la tensión de sus lecturas. Es decir, que la comprensión viene determinada por los 'prejuicios' de la persona que intenta comprender».

Como lo hipermedia dispone de recursos que otros formatos no poseen, un autor tiene el deber de plantearse la múltiple utilización de estímulos para acercarse al lector. Estímulos intelectuales (como la palabra), visuales, sonoros, e incluso aromáticos y gustativos. Estas dos últimas posibilidades ya comienzan a desarrollarse. En la Universidad de Huelva se estudia la transmisión de olores con un lenguaje propio de programación XML Smell, que permite «definir de forma universal y estandarizada la transmisión del olor, de manera que tanto el que lo emite, (el que hace una página web o envía un correo electrónico o realiza un programa de televisión o incluso manda un mensaje por un teléfono móvil), como el que lo recibe, únicamente tienen que usar el lenguaje sin necesidad de ningún conocimiento específico», con la sola instalación de un periférico que contendrá una «paleta» de «olores básicos».

Las oportunidades y consecuencias de utilizar el sentido del gusto y del olfato para narrar aún no se han explorado. Caso contrario al uso del estímulo visual. Desde viejos tiempos, ilustraciones y fotografías han acompañado a la literatura, y su utilización en relatos infantiles es primordial para estimular la lectura en las primeras edades. «A través de la imagen se transmiten significados, contenidos, mensajes. Lo que se ha dado en llamar 'lectura no lineal de imágenes' es, de algún modo, lectura. Probablemente, la primera lectura que pueden hacer los niños. [...] En los pequeños 'libros-objeto' destinado a la primera edad -que a veces incluyen gran variedad de elementos para estimular sensaciones auditivas o táctiles, muñecos de peluche o de plástico y toda clase de artilugios y 'gadgets'-. Las imágenes pueden tener sólo la misión de atraer la atención de los pequeños y de convertir el objeto-libro en algo que resulte atractivo para mirar y manipular, invitándoles a descubrir significados de modo placentero, como en el juego o cualquier otra actividad estimulante. Pero en los libros destinados a niños de edad comprendida entre los dos a los cuatro años, las imágenes adquieren cierto sentido narrativo. Suelen ser conjuntos de signos visuales relacionados entre sí que componen escenas e ilustran las acciones o situaciones descritas en un breve texto [...]. Parece de especial importancia que esas imágenes les produzcan una experiencia íntimamente gratificante, ayudándoles a identificarse con los personajes y a comprender lo que el texto cuenta, porque según los psicólogos y pedagogos, sin esa comprensión e identificación y sin esa experiencia placentera, no existe motivación a la lectura».

La relación de imagen y texto se ha utilizado también para informar. Susan Sontag realiza un recuento en el caso de los conflictos bélicos. Primero, los artistas plásticos: Jacques Callot publicó en 1633 una serie de grabados, Las miserias y desgracias de la guerra; idea que retomó más de cien años después Goya, con su serie Los desastres de la guerra. A la imaginación del artista le siguió la presencia del obturador, primero, en la guerra de Crimea (1853) donde un anónimo fotógrafo británico, al servicio de la corona, fungió como publicista de la campaña inglesa. En la Guerra de Secesión de Estados Unidos, también hubo fotógrafos autorizados por el ejército y en 1924, Ernst Friedrich, publicó el libro Contra la guerra, en donde cada foto estaba acompañada de su respectiva leyenda. En el cine, el primer precedente se sitúa en 1938, cuando Abel Gance mostró las mutilaciones a las que fueron sometidas las víctimas de guerra, en Yo acuso. Y se ha demostrado que las fotos, especialmente las de guerras, horrores y atrocidades, influyen en la sensibilidad del público. Sontag asegura que existen «incontables oportunidades» para «mirar -con distancia, por medio de la fotografía- el dolor de otras personas»: «Las fotografías de las víctimas de la guerra son en sí mismas una suerte de retórica. Reiteran. Simplifican. Agitan. Crean la ilusión de consenso [...] Quien acepte que en un mundo dividido como el actual la guerra puede llegar a ser inevitable, e incluso justa, podría responder que las fotografías no ofrecen prueba alguna, ninguna, para renunciar a la guerra [...] y en efecto pocas personas creen en verdad que la violencia siempre es injustificada». En todo caso, las fotografías son testimonios. Sontag admite también que, a pesar de que las fotos poseen una «objetividad inherente», tienen, siempre, un punto de vista, el del fotógrafo, que puede ser manipulado por quien la publica, ya sea que redacte la leyenda de la imagen, para explicarla y contextualizarla; o que realice propaganda con ella. «La significación de la fotografía, que seguirá su propia carrera, impulsada por los caprichos y las lealtades de las diversas comunidades que le encuentren alguna utilidad [...] Las narraciones pueden hacernos comprender. Las fotografías hacen algo más: nos obsesionan».

Efectivamente, la fotografía posee punto de vista narrativo, tanto como un texto, otorgado por el autor. El fotógrafo Robert Capa aseguraba, al referirse a su trabajo como corresponsal de guerra, que «hay que odiar y amar a alguien, tomar partido, sin lo cual no se soporta lo que ahí ocurre». La imagen, sea fotografía, ilustración o animación, posee una voz que golpea la sensibilidad del espectador y le cuenta una narración completa, con un focalizador diferente a otras voces del relato. En ocasiones, la secuencia no es explícita, como en las series de fotoperiodismo, por lo que el lector debe aportar la ilación. En otras, la historia se constituye de manera similar al cómic, como en Wilma goes piercing, de Milo Manara, al que le bastan 13 ilustraciones para contar su historia.

La imagen, por tanto, construye en la memoria una historia paralela que prevalecerá al tiempo: «En la memoria hay dos estados para la información: discreto y continuo. En el primero, la información está constituida por unidades cerradas (un número de teléfono, una fecha, el nombre de una persona, unos versos...) y hay entre ellas muchos vínculos que las asocian. El segundo estado es mucho más abstracto, no guarda elementos concretos como palabras o números, quizá imágenes reales y abstractas, pero eso permite el discurso, la narración, por ejemplo, de algo sucedido. La memoria no guarda las palabras con las que contamos a otra persona un recuerdo de años atrás, sino unas imágenes que hacen brotar las palabras y mantener el discurso de la narración. Por eso, cuando comprendemos una cosa, cuando la recogemos en nuestra memoria, olvidamos las palabras».




ArribaAbajoLa interacción activa. Carácter lúdico

El libro códice y otros formatos anteriores ya requerían cierta participación activa del lector. La interacción activa requiere de algo más de lo que el simple hipertexto, sea impreso en códice o programado en el ciberespacio, otorga por sí mismo, en su necesidad de navegar por un texto con múltiples entradas de lectura. La interacción activa existe cuando se cautiva la curiosidad del lector y se le produce placer, con lo que lo sumergimos en una obra con fuerte carácter lúdico. En el género hipermedia, el lector tiene derecho de elegir sus itinerarios de navegación. Y la obra exige que así sea para desplegarse. La participación es la esencia de la interacción, sin la que permanece oculto el contenido encriptado en los hipervínculos. «Los itinerarios en la multimedia se definen como el camino preestablecido o no, por medio del cual se puede dar lectura a un documento en un medio digital. El itinerario estático-secuencial es limitativo, obliga al lector a seguir una lectura previamente establecida por el autor [...] El dinámico-aleatorio no es limitativo, permite al lector seguir diferentes caminos por medio de enlaces estratégicamente colocados, que van trazando la lectura a medida que sigue. El término aleatorio indica que el lector puede empezar la lectura por cualquier capítulo o parte y saltar a otro capítulo en cualquier orden, ello implica que distintos lectores pueden llegar a leer un mismo texto pero en orden diferente».

Y si ya la crítica moderna afirma que el lector construye el texto y que el texto es distinto según cada interpretación del lector, influido por su época y cultura, las diferencias interpretativas entre un lector y otro, aun cuando pertenezcan a la misma época y cultura, se multiplicarán junto a los itinerarios, que otorgan distintos niveles de injerencia al lector, como ya lo preveía Stéphane Mallarmé en el «libro total» que nunca escribió pero del que se conocen algunas puntualizaciones: «Las páginas debían estar sueltas y no numeradas de manera que, cada vez que se leyera el texto, el mismo adoptaría una forma distinta. Incluso, variaría igualmente el número de páginas al poder optarse por aquellas que se deseaba leer. También serían intercambiables en anverso y reverso las hojas de manera que no estaría predeterminada la dirección de la lectura. Nunca habría pues un libro original. Este variaría con cada lectura, siempre sería un libro otro».

Al igual que la imposibilidad de redactar este ambicioso proyecto de Mallarmé, «el ordenador ha contribuido a desvelarnos la fragilidad del texto y de sus interpretaciones [...] Los instrumentos informáticos no son sólo una ayuda para el crítico; no se trata de una 'puesta al día' o de una 'adecuación': se trata de una refundación». En esta «refundación», la participación del lector puede ser «selectiva», si el lector decide las vías por donde transitar; «transformativa» si puede cambiar las opciones y «constructiva» si crea otras nuevas, lo que le convierte en un lectoautor, un coautor del relato.

Ante este esfuerzo redoblado para la lectura, el carácter lúdico se hace necesario para incitar la participación, por medio de la pulsación de los botones del tablero de navegación y de la intervención en la creación. Ayuda a romper la primera barrera, la de soltar la amarras y navegar por la obra, lo que se verá recompensado: «Cuando nuestras acciones tienen resultados visibles, experimentamos el segundo tipo de placer que proporcionan los entornos electrónicos: la conciencia de la propia actuación. La actuación es el poder de llevar a cabo acciones significativas y ver los resultados de nuestras decisiones y elecciones. [...] Las formas narrativas tradicionales nos invitan a participar en muy pocas ocasiones, e incluso entonces, nuestra participación es tan limitada que no experimentamos esa sensación de actuación [...] Pero la mera actividad no es actuación [...] La actuación va más allá de la participación y la actividad. Las formas tradicionales de arte no ofrecen muchas posibilidades de actuación entendida como placer estético y experiencia valiosa en sí misma, pero podemos encontrarla más a menudo en las actividades estructuradas que llamamos juegos. Por tanto, cuando llevamos la narrativa al ordenador, la llevamos a un mundo que ya está estructurado a partir de juegos. ¿Podemos imaginar una narrativa atrayente que se base en estas estructuras sin resultar diminuida por ellas? ¿O estamos hablando simplemente de una forma cara de convertir Hamlet en una máquina de pinball.

Aunque es cierto que «la habilidad para moverse a través de los espacios virtuales es un placer en sí misma, independientemente del contenido de tales espacios», este tipo de navegación no comporta verdadera lectura, sino un ojear, como si se consultase el encabezado de cada capítulo en un libro que carece de índice. El reto de lo lúdico, entonces, es aún mayor, porque tiene la misión de detener al lector frente al contenido. Para lograr este complejo cometido, el juego debe servir de soporte a la trama. Un ejemplo de juego hipertextual para niños la realiza el Proyecto Europa Ludens. Basados en la biografía de Ramón Llull y su peregrinar por Europa y África para pregonar el catolicismo, plantean un Juego. Antes el usuario debe contestar alguna de las doce preguntas sobre Europa. Si equivoca la respuesta, el programa pide que se intente de nuevo. Si se contesta correctamente, el sistema permite elegir una de las diez ciudades por donde Ramón Llull peregrinó, y se comenzará el recorrido. En cada ciudad hay dos hipervínculos. Uno con información de la ciudad en cuestión y el otro que cuenta qué le sucede a Llull: «Ramón Llull, buscando un animal para la corte del rey, viaja hasta Cracovia donde piensa que encontrara uno. Pero cuando llega, ve que hay problemas de racismo y va hablar con el gobernador de la ciudad». Se ficciona sobre dicho encuentro y Ramón Llull va en busca de un animal que le aconseje sobre cómo resolver el racismo. En cada ciudad encuentra a tres animales, que dan su visión del asunto a tratar. El usuario tiene que responder de cada una si «piensa que ésta es la solución correcta. Sí/No». Acertar da derecho a proseguir el recorrido por otras ciudades. El Juego es un trabajo simple de diseño e interfaz, con preguntas sencillas preparadas para niños, con un fin didáctico.

También existen puertas hipertextuales inútiles que seducen al usuario para que interactúe, como The really big buttom that doesn't do anything, diseñado en 1994 por Stephan Gagne, que se autopromociona como el artefacto más inusual de la superautopista de la información y asegura que miles de toques suceden cada día, realizados por personas que esperan que haga algo, «todo en vano». Otros ejemplos son Pointless click counter, que sólo agrega un número a un contador, y Hold the buttom, que cronometra cuánto tiempo tarda el usuario en presionarlo. Estos ensayos, que podrían parecer absurdos, demuestran que puede generarse una discusión alrededor de la propuesta, como sucede con The really big buttom... Pero pocos volverán a jugar con alguna de estas puertas hipertextuales que, al abrirse, descubren un infranqueable muro. La curiosidad para indagar, y perseverar en la exploración, se despierta cuando el lector percibe que su actitud activa se verá recompensada. El premio es el contenido, el conocimiento. La emoción que genera esa sensación de jugar, además, permite compensar la ergonomía propia del uso de los ordenadores. A diferencia de la variedad de posiciones que el libro códice permite, la lectura frente a la pantalla implica una posición forzada del cuerpo humano, propia de la postura asumida en horas de trabajo: sentado, erguido, con tensión en hombros y nuca, con las piernas verticales. La lectura de las primeras ficciones de literatura hipermedia deben resultar divertidas para compensar el placer ergonómico que por el momento se ha perdido con el formato. La tecnología promete remediar esta circunstancia. Ahora bien, la forma divertida no tiene porqué corresponder a una temática divertida. La trama no tiene que divertir pues, al igual que en un libro tradicional, la emoción de un drama no cercena el gozo de su lectura.

La forma de la narrativa hipermedia suma la fragmentación con la interacción. La pantalla permite el juego que resulta, pues «la interactividad es hecha posible a través de convenciones visuales. Visualmente es posible porque el espacio textual se ofrece como si tuviera profundidad -si no completamente tridimensional, sí al menos con 'dos dimensiones y media' de ventanas de texto apiladas unas detrás de otras». Pero no toda narración es textual. Una secuencia de imágenes, sean fotográficas o plásticas, una palabra pronunciada sin más contexto que el énfasis, el ritmo de una música, todas estas manifestaciones constituyen narración. Una retórica que adquiere sentido por sí misma y que debe entenderse como parte de esa transformación en la percepción del lector que propicia lo hipermedia y que desarrolla un pensamiento capaz de «leer» las imágenes y la música: «Tanto la lectura como la escritura son modos de relacionar la interioridad del hombre con el mundo que lo rodea. Si la calidad y la naturaleza de la representación de esa relación varía, también varía la forma de pensar el mundo [...] Las técnicas de transmisión de información (las modalidades de escritura) o las tecnologías de comunicación han sido, a lo largo de la historia, detonadores del surgimiento de nuevos modos de pensar y del desarrollo de nuevas culturas».

Una transformación que incita a interactuar, pues el lector también se observa a sí mismo de otra manera. Con el libro códice, «la soledad del escritor es también la soledad del lector» pero con las cualidades hipermedias, «aunque el lector cibernético esté también solo ante la máquina, es una soledad aparente. A él, ese lector íngrimo lo conectan otros miles y miles de lectores en su misma condición, muchedumbres, multitudes de lectores solos conectados por ese llamado de hermandad universal». Ya obras publicadas en códice permitían al lector su participación más allá de pasar las hojas como un movimiento mecánico al término del folio. De igual manera, la navegación hipertextual no puede limitarse a pedirle al lector ejecutar el clic sobre una palabra resaltada cuando se agota el párrafo que flota en la pantalla: Requiere la búsqueda inteligente y la discusión, para lo que el autor debe crear universos que inciten a su exploración, porque «el hipertexto encarna una nueva forma de 'textualidad transitable', basada en la capacidad de «penetración» de un texto marcado por enlaces que abren puertas hacia nuevos horizontes de significado. El acto fundamental, por lo tanto, es el de salir a la aventura».

En Galatea, Emily Shorts crea una literatura abierta compuesta de microcuentos que deben concatenarse en la mente del lector. Los microcuentos se descubren mediante la interacción del usuario con Galatea, una máquina que redacta una frase de acuerdo a distintas variantes: una palabra escrita por el lector o su propio «humor horriblemente Proteico», como define su autora. El texto que se descubre varía según elementos que no puede controlar el usuario. Como «los lectores quieren tener todo el texto o por lo menos todas las conclusiones», la autora reconoce que ha escrito «ayudas» que «odia» para que sus lectores lleguen al fin. Pero este «humor» de Galatea, que no «siempre se sabe exactamente por qué» sucede, son parte de la complejidad, riqueza y realismo del concepto buscado: un contador de historias que está dentro de la pantalla, enfrente a su público. La mayor frustración que encuentra el usuario quizás no sea la trama fragmentada, como sugiere Short, sino la cantidad de verbos (en inglés, siempre) que Galatea no reconoce, lo que entorpece la comunicación. Ya antes de Galatea, se habían desarrollado modelos «inteligentes» que estimulaban otro tipo de interacción, como los programas Eliza (1966) y Parry (1967) que permitían una conversación en la que los usuarios desprevenidos no podían identificar si se relacionaban con una máquina o con una persona, hasta que no reconocía, ni estaba capacitado para intuir, el significado de las palabras que utilizaba el usuario.

Siempre, interactuar obliga a curiosear y descubrir, como se demuestra en Encounters & allusions de Randy Adams. Aquí el lector debe presuponer que se pueden desplegar nuevos espacios a través de algunas marcas, de colores tenues que se confunden con el fondo oscuro. Esta interfaz es una metafórica representación de la mente del vagabundo que narra los pequeños hipertextos que aparecen con la interacción. Cada texto se acompaña del rostro de alguien, de aquél que se ha cruzado en el camino del narrador y que ha inspirado su pensamiento.







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