La literatura hipermedia exige un trabajo más creativo que técnico, para hacer comulgar todas las artes en la dirección deseada: contar una historia desde múltiples perspectivas. El traslado del contenido del papiro y otras máquinas antiguas de memoria hacia el libro códice resultó menos traumático porque compartían más códigos elementales. No resultó así antes, cuando la tradición oral tuvo que renunciar a la convergencia de distintas artes para ser plasmada en la cultura escrita. Ahora recupera esta cualidad, como una exigencia propia del medio en que se desenvuelve.
Núria
Vouillamoz asegura que puede hablarse de
una retórica hipermedia que configura otra morfología
del discurso: la integración de recursos
multimediáticos, la posibilidad de una discursividad no
lineal y la necesidad de un interfaz que mediatice la
comunicación entre sistema y usuario»
y
enumera los «componentes
vertebrales»
: «funcionan sobre
hipertexto (lectura no lineal del discurso); integran
multimedia (utilizan las diferentes morfologías de la
comunicación combinadas); y requieren una
interactividad (entendiendo como tal la capacidad del
usuario para ejecutar el sistema a través de sus acciones).
Cuando esos modelos se trasladan a la literatura ofrecen un nuevo
contexto para la producción, recepción y
divulgación del discurso literario [...]»
. A lo
multimedia, el hipertexto y la interactividad se le deben sumar
otros dos elementos fundamentales, impuestos por el medio donde se
muestra. El primero, la concisión, que dota de rapidez a la
exploración de los contenidos. El otro, el carácter
lúdico para que incite a la interacción por medio del
divertimento.
En el formato
multimedia, la velocidad se ha convertido en una exigencia del
usuario. «Una de las
características definitorias del ciberespacio era, por
ejemplo, un consumo sincrónico de pequeñas unidades
de texto»
. Unidades pequeñas que se suman y que,
como sostuvo Paul Virilio, producen un nuevo tipo de censura.
«El riesgo no es la censura por
privación de información sino rigurosamente lo
contrario: la censura por saturación»
. Para el
lector de hipermedia, la rapidez se constituye en algo tan preciado
como la calidad del folio para los bibliófilos. Conforma una
valoración adicional para el placer de la lectura.
Cada pieza, breve,
del hipermedia contará una historia, con principio y final,
que no necesite elementos previos que sirvan de referencia, ni
posteriores que completen el desenlace, y que pueda leerse de
manera aislada. El escritor de hipermedia desarrolla una destreza
para golpear la mente del lector con escenas mínimas,
cargadas de mensajes, así como el novelista
contemporáneo sabe que la acción debe contener en
sí misma todas las descripciones y las cavilaciones. Se
busca el lenguaje exacto, la «formulación estética de
órdenes extraestéticos»
, una
búsqueda que no permite apresuramientos: «Desespera al joven escritor bárbaro que
quiere estar en su novela con la misma inmediatez con que estuvo en
la vivencias que generaron la novela»
. La exactitud
requerida por el hipermedia se logra con la edición del
texto, que requiere el trabajo paciente de la relectura, de la
distancia que el autor pueda asumir hacia su texto y sus
personajes. De despreciar el esfuerzo, quizás de horas o de
años, de redactar líneas que requieren ser borradas
con solo apretar el botón Supr. La experimentación de esta narrativa
concisa, cultivada ya por numerosos autores bajo el nombre de
microcuento, se encuentra en el otro extremo de la escritura
automática, cuando «el idioma se
hundía en la total bancarrota como hecho
estético»
.
La forma breve
combatirá la «lluvia
ininterrumpida de imágenes; los media más potentes no
hacen sino transformar el mundo en imágenes y multiplicarlas
a través de una fantasmagoría de juegos de espejos:
imágenes que en gran parte carecen de la necesidad interna
que debería caracterizar a toda imagen, como forma y como
significado, como capacidad de imponerse a la atención, como
riqueza de significados posibles»
. Se impone la
exactitud, que consiste en «un
diseño de la obra bien definido y bien calculado, la
evocación de imágenes nítidas, incisivas,
memorables y el lenguaje más preciso posible como
léxico y como expresión de los matices del
pensamiento y de la imaginación»
, con la que se
contrarrestará la «desatención ante los mensajes»
y la «tendencia creciente a fracturar la
información que llega, es decir, a no completar la
recepción del mensaje [...] como el caso de la lectura en
Internet en donde se pasa de una página a otra sin haber
completado su lectura»
. La concisión, entonces,
como determinador de la poética, pues el artista
necesitará compactar la forma de su mensaje para que llegue
íntegro a su público.
La brevedad se
apoya en recursos literarios, que ya han sido empleados en la
escritura de microrrelatos, definidos como «un género, o un subgénero,
extremo, un límite en las posibilidades narrativas, que gana
su sentido dando mucho en poco, llegando a lo más con lo
menos [...] La escasez encuentra siempre su eficacia por la
vía de lo inesperado, de lo misterioso. La sugerencia es
crucial»
. Entre las estrategias para lograr un
microrrelato está el empleo de estructuras invisibles, donde
se escribe para que el lector sobreentienda cualquiera de las tres
partes del cuento: el planteamiento, el desarrollo o el desenlace.
Por ejemplo, este microrrelato de Luis Mateo Díez: «Todas las mañanas llego a la oficina, me
siento, enciendo la lámpara, abro el portafolio y, antes de
comenzar la tarea diaria, escribo una línea en la larga
carta donde, desde hace catorce años, explico minuciosamente
las razones de mi suicidio»
. Breves líneas que
prescinden tanto de la presentación del personaje, cuya
descripción se encuentra implícita en la
acción, como del desenlace, que es aportado por el lector,
que no tendrá dudas del final, sea cual sea la opción
que elija de en todas las posibles.
En una narración multimedia la polifonía no sólo se logra a través de los personajes de ficción que actúan, cada uno con sus propias conciencias, sino también por medio de los creadores que intervienen con su arte para narrar estas historias que, dentro de la ficción, representan distintos puntos de vista. Los planos narrativos se multiplican y no se transmiten sólo con la palabra escrita. Intervienen las demás artes, con un discurso propio. La música, la plástica, la literatura, la animación, la fotografía, cuentan una historia, cada una con su propio punto de vista, cada una aportando una visión distinta. Cada arte constituye un plano narrativo independiente, que se suma a los otros para otorgarle al lector diferentes visiones de la trama.
Polifonía, entonces, no sólo porque en el texto existen personajes con diferentes conciencias, sino porque en el plano metanarrativo existen creadores con diferentes conciencias. Por lo tanto, en el género hipermedia se trazan varias líneas de trabajo con una misma intención artística y alrededor de un hilo narrativo: la literaria, la musical, la plástica y la puesta en escena, es decir, la programación y el diseño. Este diálogo metanarrativo, que define a la novela hipermedia, puede establecerse entre los autores, o entre los mismos personajes de la ficción, o entre el autor y el lector, o entre el autor (y el lector) y los personajes. Y entre los lectores, pues con la incorporación de audio e imágenes, proyectadas en una superficie que puede ser contemplada con comodidad por más de una persona, sobre todo cuando el ordenador cuenta con un proyector, se rompe con la tradición de la lectura individual y silenciosa.
La
combinación de artes no es lo novedoso. «La incorporación de todos estos recursos
audiovisuales significa, en realidad, la recuperación de
unos esquemas de transmisión que no han sido ajenos a la
literatura en algún momento de su historia. Ya hemos
constatado la presencia de la imagen junto al texto, desde la
literatura emblemática del Siglo de Oro hasta la
poesía visual actual. Por lo que respecta a la oralidad,
basta recordar que fue el principal vehículo de
difusión de la obra literaria antes de la aparición
de la imprenta»
. Lo novedoso reside en que la
representación de estas artes sucede simultáneamente
en un mismo lugar. El nuevo formato permite, y exige, su
convivencia sin que prevalezca una sobre otra. La retórica
evoluciona al requerir que coexistan sin avasallamientos, al
explotar sus cualidades narrativas, aunque en una «novela
hipermedia» el texto ejerza como hilo conductor, y que en la
mayoría de los contenidos divulgados por internet predomine
el texto como transmisor de mensajes. Considerar lo textual como
punto de partida único de la creación
artística multimedia induce al error de reducir a las
demás artes al rol de adornos o accesorios.
En la obra
Umbrales de José Antonio Millán, el mayor
peso narrativo recae en las imágenes aunque el hilo
conductor siga siendo la palabra escrita. Millán desarrolla
un hipermedia que nace de la fotografía y elige timbres,
puertas, buzones, para contar la historia de aquello que «comunica lo exterior con lo
interior»
. Umbrales tiene dos versiones, una
«corta», donde el lector se sumerge en un cuento, y una
«completa», que presenta un índice. La primera
versión trata sobre un hombre que fotografía timbres
por encargo e intercambia pareceres con la gente que encuentra a su
paso. En esta narración, las palabras clave sirven de
hipervínculo a más textos y fotografías
relacionados, que se abren en ventanas separadas y que cambian el
estilo de la narración, pues el hipertexto resulta un breve
ensayo poético sobre un objeto: pulsador, nicho,
botón, calcomanías. El texto del cuento es
secuencial, pero está dispuesto en el espacio en
pequeños párrafos, aislados por imágenes de
aquellos detalles urbanos a los que se hace referencia textual. En
la versión completa se prescinde de la ficción y los
textos son ensayos ilustrados sobre diferentes aspectos de los
timbres. Algunos de los que ya han aparecido como hipertextos en el
cuento. Consta, según enumera el autor, de 30 páginas
y 150 imágenes.
En El castillo
de los destinos cruzados, Italo Calvino parte de la
observación de las barajas del tarot, que utiliza como
«una máquina narrativa
combinatoria»
de la que extrae «sugerencias y asociaciones según una
iconología imaginaria»
. El autor inventa tramas a
partir de los dibujos que realizó Bonifacio Bembo para los
naipes de los duques de Milán en el siglo XV y de las
imágenes de un mazo impreso en 1761 por Nicolas Conver,
donde «cada figura conserva su totalidad
de cuadrito a la vez tosco y misterioso, que las hace especialmente
indicadas para mi procedimiento de contar a través de
figuras que se pueden interpretar de diversas
maneras»
.
Un sistema
creativo no exento de complicaciones: «Sentía que el juego sólo
tenía sentido si respetaba ciertas normas férreas;
debía haber en la construcción una necesidad general
que condicionara el ensamblaje de cada historia con las otras; en
caso contrario todo era gratuito. Añádase que no
todas las historias, que lograba componer visualmente alineando las
cartas, daban un buen resultado cuando empezaba a escribirlas.
[...] De golpe decidía renunciar, plantaba todo, me ocupaba
de otra cosa: era absurdo seguir perdiendo el tiempo en una
operación cuyas posibilidades implícitas ya
había explorado y que sólo tenía sentido como
hipótesis teórica. Pasaba varios meses, incluso un
año entero, sin pensar en ello, y de pronto se me
ocurría la idea de que podía volver a intentarlo de
otro modo más sencillo»
. El libro de Calvino se
publica con las imágenes del tarot que las inspira.
En este caso, la
inspiración literaria dependió del arte
gráfico, una relación que puede existir entre otro
tipo de artes; por ejemplo, entre la música y el discurso
audiovisual o al revés, como en el caso del
vídeo-clip. Sin embargo, la narratividad musical en el arte
digital no se asemeja a la que prevalece en las bandas sonoras del
cine. El sonido de una película contempla diálogos,
efectos y ambientación, que se clasifica en diegética
(compuesta para acompañar una imagen) y no diegética
(«tiene como finalidad principal
subrayar el carácter poético y expresivo de las
imágenes proyectadas»
). En el cine, el compositor
«concibe su obra como un todo en el que
distintas partes van a ir ensamblándose hasta lograr una
identidad propia que la diferenciará de otras producciones y
la definirá como obra creativa. El compositor debe partir
del mismo presupuesto: la música de una producción
audiovisual debe constituir un discurso paralelo al discurso
cinematográfico en el que los diferentes bloques musicales
sean piezas estructurales de una organización global
superior»
. En el caso de las obras multimedia, su
componente musical debe aspirar a tener una función
narrativa individual y no conformarse con la función
diegética ni la mera enriquecedora del sonido no
diegético. La música juega a la sinestesia, entendida
como hacer llegar por un sentido lo que debería sentirse por
otro. Su ritmo, el tiempo y la armonía intentan conectar con
el espectador a través de lo sentimental, más que de
lo racional. Sin embargo, no tiene por qué renunciar a la
narración poética. Cuando una composición
musical contiene lírica, inserta una voz narrativa que puede
ser tan explícita como la palabra escrita en los textos
literarios y contribuye a lo «multidireccional» del
relato.
En la «novela multimedia participativa» Peut-etrê à cause de vous de Michel Quint, coexisten vídeo, música y literatura. En teoría el contenido es creado por cualquier persona que quiera escribir. En el caso de la música y el vídeo aparece el crédito de cada artista y no hay manera de enviar colaboraciones. El autor Michel Quint funge como editor de la obra. El contenido musical no posee lírica y las composiciones crean una atmósfera que permite presentir el ambiente en que se desarrolla la historia. La música ha sido compuesta por un autor distinto en cada capítulo: Richard Cuvillier, Gomm, Falter Branmk, J. Ph. Resemann y Dj. Grazzhoppa. En ninguna de las canciones se introducen cambios importantes en la configuración del ritmo. Sólo en la pieza de Dj. Grazzhoppa (episodio 5), intervienen voces humanas, aunque sin texto. En cuanto a la disposición espacial de la música, las canciones están divorciadas del texto, tanto en la presentación ante el público como en la manera de ejecutarse. Tienen un cajetín similar al de los aparatos reproductores caseros, que puede ser activado, interrumpido, puesto en pausa o retrocedido, sin que estas acciones alteren la continuidad del vídeo ni de la lectura, elementos que se encuentran en sus propias cajas y que pueden cerrarse con independencia. El vídeo y la música se repiten continuamente por medio del «loop» (programación que obliga a ejecutarse una y otra vez cuando termina la tarea). El tiempo de duración de cada canción oscila entre 30 y 60 segundos y se reinicia automáticamente. Se trata de música diegética pues el peso narrativo recae por completo sobre el sistema literario.
Por su parte, la información plástica transmite sensaciones y contribuye a la economía de la obra, al constituir metáforas y narrar costumbres, actividades y tradiciones. Las imágenes no sólo tienen capacidad narrativa, sino que también sirven como mapas de navegación, como interfaz para el usuario. En Progressive Party Dinner, Carolyn Guertin y Marjorie Coverley Luesebrink realizan una antología en que reúnen trabajos hipertextuales de mujeres, de donde destaca el ensayo que muestra cómo la imagen puede conducir al lector hasta el interior del libro. Zoe Beloff en Philosophical Toy World hace que toda la interfaz de navegación recaiga sobre dos ilustraciones de libro antiguo. En ambas, un niño juega. Frente a juguetes en «Toy control» y frente a átomos en «Constellations». Estas imágenes esconden varios hipervínculos, que se descubren de fácil manera. Los átomos permiten la aparición de textos en el margen izquierdo de la pantalla de otra ventana. Los juguetes abren animaciones que se proyectan en el lado derecho. Uno y otro tienen relación. Este recurso permite entender el tema de manera práctica.
En el caso del
vídeo, Jesús Ferrero publica Zora, una
«novela digital filmada»
, en
que los vídeos son realizados según la
definición de «cine de la
inmediatez»
que carece de producción y es
realizado por una sola persona. A manera del cine mudo se observan
imágenes sin audio y la visión de diarios, mensajes
de correo electrónico, periódicos, epitafios permiten
construir una historia de suspenso tan textual como visual. Se
trata de «escribir con la cámara
con la misma inmediatez que con la pluma»
, escribe
Ferrero en el manifiesto Cine Zen que antecede a Zora.
También publica la «novela
digital escrita»
Autopista a Shambala, que
relata el paso casual de Marcos a «otra
dimensión»
. Los capítulos son lineales y
combinan su disposición en el espacio de la pantalla con
sencillas animaciones en blanco sobre negro, que aparecen y
desaparecen. El contenido se asemeja más a un relato que a
una novela, porque constan (al menos hasta el capítulo 10,
último publicado al cierre de la investigación) de
una sola trama en un solo tiempo y un solo espacio. Por ejemplo,
una secuencia puede estar dispuesta en cinco capítulos, como
la conversación telefónica de Marcos con su novia.
Zora y Autopista a Shambala no tienen
relación entre sí. Se publican de manera paralela,
una semana Zora y otra, Shambala. Se estima que la creación
necesite 40 entregas para llegar a una conclusión.
Entre las
herramientas que se han popularizado con las nuevas
tecnologías está el hipertexto, emblema de la
narrativa naciente. Ya existía con el libro códice,
desde La Biblia hasta Diccionario Jázaro
de Milorad Pavic, y se popularizó en pantalla a finales de
los ochenta cuando el sello Eastgate
comercializó el programa «Storyspace», que
facilitaba la tarea del escritor, junto a una serie de obras
literarias, encabezadas por Afternoon de Michael Joyce y Victory Garden de Steward
Moulthrop, que se han constituido en referencias de los estudiosos,
a tal punto que «da la impresión
de que no se hubiese escrito otra narración hipertextual; en
el fondo, lo que sucede es que para construir un discurso
crítico hay que hablar del hipertexto que también han
leído otros críticos»
. Estas herramientas,
y otras posteriores, como la Herramienta de Hipercuentos Bancaja,
han facilitado la escritura de hipertextos que, a su vez, permiten
la lectura rápida de literatura fragmentaria en
pantalla.
Remontarse a la
idea hipertextual podría conducir a la propia oralidad y a
los enlaces mentales instantáneos que una palabra produce.
Además de esta instantaneidad e infinitud, el hipertexto
resulta muy eficaz para plegar el texto y esconderlo: «Un libro permanentemente abierto y en el que
incesantemente se inicie una nueva lectura se cumple todavía
mejor en un libro del espacio digital, accesible desde cualquier
punto y en cualquier momento [...] El trabajo hipertextual es un
trabajo de papiroflexia, aunque lo que se pliegue no sea papel,
sino el texto. La hipertextualidad es una geometría del
texto en el espacio digital»
.
También permite saltar de un eslabón a otro, sin que sea necesario el esfuerzo de salvar la distancia física o la búsqueda manual. Un ejemplo de esta última función ha sido el traslado de la novela Rayuela de Julio Cortázar al espacio digital, desde el que se puede interactuar con un «tablero de dirección» electrónico, ya diseñado por Cortázar y publicado en la primera página del libro códice. Luego, desde el capítulo elegido se puede acceder al siguiente sugerido en este mapa, pero sin rebuscar entre las páginas. Esta adaptación fue una labor colectiva, en la que participaron numerosos admiradores de la obra. Cada uno transcribió un capítulo y lo colgó de su propia página web, desde donde se aprecia el texto. Algunos han incluido links propios, como «mensajes recibidos» u otros sobre aspectos de la vida de Cortázar.
Los promotores de
esta idea citan un antecedente, tomado de La vuelta al
día en ochenta mundos, donde se cuenta que Juan Esteban
Fasio diseñó en 1962 la Rayuel-O-Matic: «Personalmente nunca entendí demasiado la
máquina, porque su creador no se dignó facilitarme
explicaciones complementarias, y como no he vuelto a la Argentina
sigo sin comprender algunos detalles del delicado
mecanismo»
, escribe Cortázar:
Aunque el ordenamiento de Rayuela permite disponer de «dos libros», el autor no concibe la lectura aleatoria de su obra, una característica de la literatura hipermedia, que rompe toda linealidad del discurso. Es decir, no se trata de fragmentar la trama sino de quebrar el orden de tiempo y espacio de una narrativa lineal, y permitir una lectura al azar.
El autor
editará, abreviará, prescindirá de la
retórica usual. «Las diferencias
de orientación teleológica -las distintas formas en
que el lector es invitado a 'completar' el texto- y los variados
dispositivos de automanipulación del texto son precisamente
la base del cibertexto [...]. Si estos textos redefinen la
literatura al ampliar la noción que tenemos de ella -y creo
que sí lo hacen-, entonces tendrán que redefinir
también lo que es literario, por lo que no podrán
medirse con una estética anticuada y no
modificada»
. En esta estética modificada
tendrá que considerarse que el usuario dispone ahora de
múltiples posibilidades para elegir. No se trata sólo
de interpretar, de crear la literatura a partir de su lectura, sino
de modificar ese patrón de lectura impuesto por el orden
rígido del libro códice. Y dentro de este
tránsito se encontrará, también, con la
exposición de otros discursos, visuales y auditivos, con los
que tendrá que construir y, en algunos casos, aprender a
construir una historia.
El lector
tendrá que atravesar diferentes compartimientos, de los que
extraerá su contenido. La puerta para traspasar a estas
salas se llama hipervínculo. Las definiciones dadas al
término coinciden en que se trata de contenidos unidos entre
sí por enlaces. «La forma
más fácil de imaginárselas es como fragmentos
de información que podemos llamar 'lexias'»
. Ya en 1992
Landow enfatizó que el hipertexto no consiste sólo en
texto, pues «conectar un pasaje de
discurso verbal a imágenes, mapas, diagramas y sonido tan
fácilmente como a otro fragmento verbal»
.
Cuando las
posibilidades tecnológicas impedían que los
contenidos virtuales fueran otra cosa que textos (los que menos
memoria ocupaban y que permitían el transcurrir de una
lentísima conexión entre servidores), se utilizaba la
palabra hipertexto, una «escritura no
secuencial o no lineal [...] El hipertexto debe permitir sobre todo
el libre movimiento del usuario. Esto es esencial»
. O, al
menos, crear la ilusión de libertad, para estimular la
desinhibición del usuario, aunque el control absoluto no le
sea concedido.
La libertad total
define a la «estructura abierta», donde se «abandonan los clásicos menús para
que el discurso pueda discurrir por cualquier vía que elija
el lectoautor [...] Gráficamente, en lugar de representar
opciones, se representan los espacios y, dentro de ellos, las
posibilidades interactivas especiales»
. Cuando existen
límites impuestos, subrepticiamente o no, por el autor la
estructura se define como «semiabierta» y se utiliza
para «salvar problemas técnicos o
para centrar narrativamente al lectoautor»
. Y se llaman
convergentes cuando «el autor sustenta
los distintos estadios discursivos en estructuras de cualquiera de
los tipos mencionados»
. Con cualquiera de las tres, el
contenido permitirá diversas interpretaciones. La
conclusión y la cronología quedarán en
suspenso para que sea el lector quien proponga el ordenamiento
lógico de lo escrito, como sucede en Diccionario
Jázaro, novela léxico, de Milorad Pavic.
Pavic
continuó con la experimentación literaria y, cuatro
años después, publicó Paisaje pintado con
té, novela en la que se presentan dos libros. El
primero, «Pequeña novela nocturna» se lee
linealmente pero, el párrafo final, es ilegible, pues se
pretende que el lector componga la «solución»
con la lectura del segundo libro «Novela para aficionados a
los crucigramas», pues «toda
historia se sirve de cruces de palabras»
. En este
libro-crucigrama el autor propone dos maneras de leer, siempre
siguiendo el modelo del crucigrama: horizontal y vertical. «Quien lea esta novela verticalmente
seguirá el destino de los protagonistas, y quien se decida
por adoptar el sentido horizontal seguirá ante todo la trama
de la historia, pero sin su desenlace, porque el crucigrama nunca
trae la solución sino que, como es sabido, viene en el
'número' siguiente»
. Al final, el libro
añade unas páginas para que el lector realice
anotaciones y la «solución» que sería la
conclusión que faltó al libro primero de la obra.
Con el hipertexto
se abre un universo más práctico para manejar
estructuras intrincadas, como las empleadas por Pavic, o las de
obras que utilizan la estructura del rizoma y de tramas que se
bifurcan. En esta línea de senderos que se bifurcan, pero
luego vuelven a encontrarse también trabajó Milorad
Pavic en 1998, cuando publicó un cuento para «ordenadores y brújulas»
,
Damascene. El
capítulo «Builders» lleva a
«Lunch» y allí a
«First Fork», donde se
elige entre dos opciones de continuación de la lectura. Se
puede omitir la lectura del capítulo no elegido y proseguir
con «Second
Fork» desde donde se llega al final de la
historia. Otro experimento de Pavic es The glass snail, en que el lector tiene
dos opciones iniciales: elegir por cuál capítulo
«introductorio» comenzar: «Miss
Hatshepsut» o «Mr. David Senenmut, Architect»
aunque de todas maneras leerá los dos. Luego
aparecerá un tercer capítulo: «The
daughter who might have been called Neferure»,
con el que se llega a la segunda posibilidad de elección
para el lector: el final, que puede ser trágico, si se elige
«Christmas candle», o
feliz, con «The
lighter». Sea cual sea la que prefiera el
usuario, al final saldrá una nota del autor en que
recomienda leer también el otro final, pues esta oportunidad
se tiene «sólo en los cuentos,
nunca en la vida real»
.
Libres de la dictadura del papel, los hipervínculos conducen ahora a planos narrativos distintos, conformados por contenidos textuales, musicales, de animación, hemerográficos, orales, fotográficos, audiovisuales y plásticos. Para la narrativa las posibilidades son enormes. Por ejemplo, si el texto narra una acción desde un punto de vista omnisciente, la música puede contar la historia introspectiva del protagonista: con su ritmo puede transmitir el sentimiento y con la lírica su pensamiento interior en primera persona. Se contrastan las visiones que obtendrá el lector; su pensamiento deberá entender este diálogo más complejo, pues los puntos de vista pueden entrar en abierta contradicción entre sí, como sucede en Diccionario Jázaro. En la obra Albany, realizado por el grupo The Unknow, se cuenta un viaje emprendido por dos jóvenes. Se utilizan dos planos paralelos de narración que transcurren, ambos, al tiempo que se descubren las fotografías de la aventura. La primera voz es la de quien, una vez en casa, comenta cada retrato. La segunda corresponde a lo que se anotó en una libreta durante el viaje. La contraposición radica en que la primera voz narra el viaje en tiempo real, cuando existía gran expectación por lo que encontrarían en Albany. Sin embargo, el lugar les decepciona y lo que transmite la segunda voz es el desencanto. La libreta en la que escriben las impresiones del viaje se muestra página a página, lo que permite apreciar algunas variaciones de la caligrafía: movida cuando viaja en el tren, confusa cuando sale ebrio de un bar.
La narración sostenida por hipervínculos se presenta como un puzzle no siempre textual, muy interpretativo, que desafía al lector a reconstruir una historia coherente y que, al mismo tiempo, genera tal tensión e intriga que le obliga a explorar la obra en su totalidad. Otra variante de hipervínculo es la hemerográfica, que otorga también otra visión y sirve de nexo entre los dos territorios literarios: realidad y ficción. Contextualiza, universaliza o, por el contrario, localiza cuando el texto literario refiere de forma directa e indirecta, irónica o soterrada, un suceso verdadero.
La aparente
incoherencia del discurso hipermedia, que produce la
fragmentación y la combinación de artes para narrar,
puede crear la sensación de desorden o caos en el lector no
versado en lo hipermedia. Guillermo de Torre, al hablar de «otros ismos»
, categoría en la
que incluye la creada por ordenador, se pregunta: «¿Y si en esta alternancia tan azarosa la
paciencia del presunto lector se pierde y salta la
página?»
Torre se refiere a artistas como Franz
Moon, Max Bense y Diter Rot, «teóricos que exploran experimentalmente
caminos análogos, donde se mezclan el lenguaje, la pintura y
la tipografía o, más exactamente, las letras sueltas
concebidas como poesía, pintura y lenguaje. Los 'textos
pictóricos' del primero de los autores se reducen a una
suerte de grafías tipográficas no muy diferentes a
las combinaciones hechas por letristas y concretistas [...] Ernst
Schneider inventa una 'escritura semántica' que 'no es
legible en sí misma' pero que a veces puede ser
leída. H. C. Artman, en Viena, nos da una poesía
vocálica que, para mayor claridad, utiliza un dialecto de
esperanto»
.
Aunque
pertenecientes a otro tipo de experimentación, tanto
Laurence Sterne en el siglo XVIII como Milorad Pavic en el siglo XX
toman precauciones para persuadir al lector de que no abandone la
lectura, para que opte por la paciencia, seguros de que
serán recompensados. Por ejemplo, Sterne indica en el
título que hablará de la vida de Tristram Shandy,
narrador de la obra, pero en realidad elige como protagonista a
Toby Shandy, con cuya trama y opiniones empieza y termina la
novela, no sin antes referirse con aparente incoherencia a otros
tantos personajes. Advierte Sterne: «Entonces nada que me concierna parecerá
intrascendente, ni resultará tedioso en su narración.
Así pues, mi querido amigo y compañero, si usted
considera que me quedo corto en mi relato al principio,
dispénsemelo y permita que continúe contándole
mi historia a mi modo. Si en ocasiones doy la sensación de
despistarme en mi camino, o parece que en algún momento me
pongo un gorro de histrión con cascabel al encontrarnos
usted y yo, no huya, concédame el crédito suficiente
hasta que me muestre más juicioso, fiado de que, al avanzar
la historia, se reirá usted de mí, o conmigo. Para
abreviar: no pierda el buen talante, por favor [...] Sigan con este
libro y les vaticino que antes de mañana al mediodía,
probablemente habrán encontrado una cumplida
explicación de las particularidades del caso»
.
En otra de estas
reiterativas invitaciones al lector, Sterne escribe, como si no
quisiera aburrir: «A fin de no tener que
insistir más en cosas pasadas, no puedo aconsejarles nada
mejor que pasar por alto lo que queda de este capítulo, pues
admito de antemano que lo he escrito sólo para los curiosos
y preguntones»
. Y a continuación, traza una
línea con una inscripción: «Cierren la puerta»
. Milorad Pavic
opta también por dirigirse al lector, pero reviste su
petitoria con atisbos de amargura: «El
lector capaz de descifrar a partir del orden de las voces el
significado oculto del libro se ha desvanecido de la faz de la
tierra hace mucho; el actual público lector considera que la
cuestión de la imaginación pertenece exclusivamente a
la competencia del escritor y que no le concierne en absoluto, en
particular al tratarse de un diccionario [...]. El lector no debe
desanimarse por tantas instrucciones minuciosas. Puede saltarse
tranquilamente todas estas observaciones introductorias y leer
igual que come: leyendo, puede servirse del ojo derecho como
tenedor, del ojo izquierdo como cuchillo, y en cuanto a los huesos
puede echarlos hacia atrás. Y eso basta»
.
Una obra creada para la pantalla necesita la interacción del lector, que puede ser de dos tipos. La «pasiva», en donde el lector establece relaciones entre su propia experiencia y lo que lee, observa y escucha. Y la «activa» en la que se induce a convertirse en «usuario» de la obra.
La
interacción pasiva se sustenta en vincular los conocimientos
y percepciones del lector con el contenido de la obra, mediante su
exposición a señales emitidas por la propia obra. Su
eficacia radica en uno de los tropos de la retórica, la
metonimia, esa capacidad del ser humano para relacionar su
conocimiento a partir de un estímulo. En una obra multimedia
el detonante a esta cadena del pensamiento puede ser palabra,
imagen, sonido. Una idea en la que Vannevar Bush basó su
máquina de memoria Memex, cuando en su célebre
artículo As we
may think mencionó que el cerebro humano funciona por
asociación, una idea que ya existía en la
filosofía y que ha sido acogida por el lenguaje de
programación. «Los dos tropos de
la retórica, la metonimia y la metáfora son
considerados como mecanismos fundamentales para la evolución
de la lengua y han sido adoptados por la informática en el
mismo momento que ésta se dio cuenta de su propio potencial
y destino como lenguaje y medio de comunicación. Son por
todos conocidos las metáforas del escritorio, de la ventana,
del botón, del menú y tantas otras transposiciones
del mundo real al digital. Los desplazamientos dinámicos
incesantes de un significante a otro, realizados por el hipertexto,
constituyen una cadena de sustituciones metonímicas [...].
Los multimedia y el hipertexto, las metáforas y la
metonímica garantizarán la adaptación continua
del medio y ayudarán a forjar un lenguaje efectivo. El papel
del escritor en este momento es crucial porque debe cumplir con el
rol más noble de esta profesión, la de crear el
lenguaje del cuál vivimos y a través del cual nos
constituimos»
.
A partir de los
estímulos correctos, la experiencia personal jugará
un papel fundamental en las sensaciones que el relato desea
transmitir, de manera que se emplea la teoría de lo que Carl
Jung llamó «asociaciones
libres»
y que ha logrado el reconocimiento de la
crítica literaria, cuando otorga enorme énfasis al
papel del lector: «Los teóricos
de la escuela de crítica literaria conocida como
'teoría de la recepción' hace tiempo que sostienen
que el acto de leer es todo menos pasivo: Construimos narraciones
alternativas según avanzamos, nos imaginamos actores o gente
conocida en los papeles de los personajes»
. Se defiende
el acto de leer como un proceso activo también desde la
«perspectiva hermenéutica»: «La comprensión del significado del texto
se entiende desde la historia personal del sujeto que interpreta
para llegar a conocer el mundo que la obra es capaz de mostrar
[...] La aproximación al texto siempre se realiza desde las
circunstancias propias de la persona que lee, de manera que la
'verdad' del texto está formada por la sucesión y la
tensión de sus lecturas. Es decir, que la comprensión
viene determinada por los 'prejuicios' de la persona que intenta
comprender»
.
Como lo hipermedia
dispone de recursos que otros formatos no poseen, un autor tiene el
deber de plantearse la múltiple utilización de
estímulos para acercarse al lector. Estímulos
intelectuales (como la palabra), visuales, sonoros, e incluso
aromáticos y gustativos. Estas dos últimas
posibilidades ya comienzan a desarrollarse. En la Universidad de
Huelva se estudia la transmisión de olores con un lenguaje
propio de programación XML
Smell, que permite «definir de
forma universal y estandarizada la transmisión del olor, de
manera que tanto el que lo emite, (el que hace una página
web o envía un correo electrónico o realiza un
programa de televisión o incluso manda un mensaje por un
teléfono móvil), como el que lo recibe,
únicamente tienen que usar el lenguaje sin necesidad de
ningún conocimiento específico»
, con la
sola instalación de un periférico que
contendrá una «paleta» de «olores
básicos».
Las oportunidades
y consecuencias de utilizar el sentido del gusto y del olfato para
narrar aún no se han explorado. Caso contrario al uso del
estímulo visual. Desde viejos tiempos, ilustraciones y
fotografías han acompañado a la literatura, y su
utilización en relatos infantiles es primordial para
estimular la lectura en las primeras edades. «A través de la imagen se transmiten
significados, contenidos, mensajes. Lo que se ha dado en llamar
'lectura no lineal de imágenes' es, de algún modo,
lectura. Probablemente, la primera lectura que pueden hacer los
niños. [...] En los pequeños 'libros-objeto'
destinado a la primera edad -que a veces incluyen gran variedad de
elementos para estimular sensaciones auditivas o táctiles,
muñecos de peluche o de plástico y toda clase de
artilugios y 'gadgets'-.
Las imágenes pueden tener sólo la misión de
atraer la atención de los pequeños y de convertir el
objeto-libro en algo que resulte atractivo para mirar y manipular,
invitándoles a descubrir significados de modo placentero,
como en el juego o cualquier otra actividad estimulante. Pero en
los libros destinados a niños de edad comprendida entre los
dos a los cuatro años, las imágenes adquieren cierto
sentido narrativo. Suelen ser conjuntos de signos visuales
relacionados entre sí que componen escenas e ilustran las
acciones o situaciones descritas en un breve texto [...]. Parece de
especial importancia que esas imágenes les produzcan una
experiencia íntimamente gratificante, ayudándoles a
identificarse con los personajes y a comprender lo que el texto
cuenta, porque según los psicólogos y pedagogos, sin
esa comprensión e identificación y sin esa
experiencia placentera, no existe motivación a la
lectura»
.
La relación
de imagen y texto se ha utilizado también para informar.
Susan Sontag realiza un recuento en el caso de los conflictos
bélicos. Primero, los artistas plásticos: Jacques
Callot publicó en 1633 una serie de grabados, Las
miserias y desgracias de la guerra; idea que retomó
más de cien años después Goya, con su serie
Los desastres de la guerra. A la imaginación del
artista le siguió la presencia del obturador, primero, en la
guerra de Crimea (1853) donde un anónimo fotógrafo
británico, al servicio de la corona, fungió como
publicista de la campaña inglesa. En la Guerra de
Secesión de Estados Unidos, también hubo
fotógrafos autorizados por el ejército y en 1924,
Ernst Friedrich, publicó el libro Contra la guerra,
en donde cada foto estaba acompañada de su respectiva
leyenda. En el cine, el primer precedente se sitúa en 1938,
cuando Abel Gance mostró las mutilaciones a las que fueron
sometidas las víctimas de guerra, en Yo acuso. Y se
ha demostrado que las fotos, especialmente las de guerras, horrores
y atrocidades, influyen en la sensibilidad del público.
Sontag asegura que existen «incontables oportunidades»
para «mirar -con distancia, por medio de
la fotografía- el dolor de otras personas»
:
«Las fotografías de las
víctimas de la guerra son en sí mismas una suerte de
retórica. Reiteran. Simplifican. Agitan. Crean la
ilusión de consenso [...] Quien acepte que en un mundo
dividido como el actual la guerra puede llegar a ser inevitable, e
incluso justa, podría responder que las fotografías
no ofrecen prueba alguna, ninguna, para renunciar a la guerra [...]
y en efecto pocas personas creen en verdad que la violencia siempre
es injustificada»
. En todo caso, las fotografías
son testimonios. Sontag admite también que, a pesar de que
las fotos poseen una «objetividad
inherente»
, tienen, siempre, un punto de vista, el del
fotógrafo, que puede ser manipulado por quien la publica, ya
sea que redacte la leyenda de la imagen, para explicarla y
contextualizarla; o que realice propaganda con ella. «La significación de la
fotografía, que seguirá su propia carrera, impulsada
por los caprichos y las lealtades de las diversas comunidades que
le encuentren alguna utilidad [...] Las narraciones pueden hacernos
comprender. Las fotografías hacen algo más: nos
obsesionan»
.
Efectivamente, la
fotografía posee punto de vista narrativo, tanto como un
texto, otorgado por el autor. El fotógrafo Robert Capa
aseguraba, al referirse a su trabajo como corresponsal de guerra,
que «hay que odiar y amar a alguien,
tomar partido, sin lo cual no se soporta lo que ahí
ocurre»
. La imagen, sea fotografía,
ilustración o animación, posee una voz que golpea la
sensibilidad del espectador y le cuenta una narración
completa, con un focalizador diferente a otras voces del relato. En
ocasiones, la secuencia no es explícita, como en las series
de fotoperiodismo, por lo que el lector debe aportar la
ilación. En otras, la historia se constituye de manera
similar al cómic, como en Wilma goes piercing, de Milo Manara, al que
le bastan 13 ilustraciones para contar su historia.
La imagen, por
tanto, construye en la memoria una historia paralela que
prevalecerá al tiempo: «En la
memoria hay dos estados para la información: discreto y
continuo. En el primero, la información está
constituida por unidades cerradas (un número de
teléfono, una fecha, el nombre de una persona, unos
versos...) y hay entre ellas muchos vínculos que las
asocian. El segundo estado es mucho más abstracto, no guarda
elementos concretos como palabras o números, quizá
imágenes reales y abstractas, pero eso permite el discurso,
la narración, por ejemplo, de algo sucedido. La memoria no
guarda las palabras con las que contamos a otra persona un recuerdo
de años atrás, sino unas imágenes que hacen
brotar las palabras y mantener el discurso de la narración.
Por eso, cuando comprendemos una cosa, cuando la recogemos en
nuestra memoria, olvidamos las palabras»
.
El libro
códice y otros formatos anteriores ya requerían
cierta participación activa del lector. La
interacción activa requiere de algo más de lo que el
simple hipertexto, sea impreso en códice o programado en el
ciberespacio, otorga por sí mismo, en su necesidad de
navegar por un texto con múltiples entradas de lectura. La
interacción activa existe cuando se cautiva la curiosidad
del lector y se le produce placer, con lo que lo sumergimos en una
obra con fuerte carácter lúdico. En el género
hipermedia, el lector tiene derecho de elegir sus itinerarios de
navegación. Y la obra exige que así sea para
desplegarse. La participación es la esencia de la
interacción, sin la que permanece oculto el contenido
encriptado en los hipervínculos. «Los itinerarios en la multimedia se definen
como el camino preestablecido o no, por medio del cual se puede dar
lectura a un documento en un medio digital. El itinerario
estático-secuencial es limitativo, obliga al lector a seguir
una lectura previamente establecida por el autor [...] El
dinámico-aleatorio no es limitativo, permite al lector
seguir diferentes caminos por medio de enlaces
estratégicamente colocados, que van trazando la lectura a
medida que sigue. El término aleatorio indica que el lector
puede empezar la lectura por cualquier capítulo o parte y
saltar a otro capítulo en cualquier orden, ello implica que
distintos lectores pueden llegar a leer un mismo texto pero en
orden diferente»
.
Y si ya la
crítica moderna afirma que el lector construye el texto y
que el texto es distinto según cada interpretación
del lector, influido por su época y cultura, las diferencias
interpretativas entre un lector y otro, aun cuando pertenezcan a la
misma época y cultura, se multiplicarán junto a los
itinerarios, que otorgan distintos niveles de injerencia al lector,
como ya lo preveía Stéphane Mallarmé en el
«libro total» que nunca escribió pero del que se
conocen algunas puntualizaciones: «Las
páginas debían estar sueltas y no numeradas de manera
que, cada vez que se leyera el texto, el mismo adoptaría una
forma distinta. Incluso, variaría igualmente el
número de páginas al poder optarse por aquellas que
se deseaba leer. También serían intercambiables en
anverso y reverso las hojas de manera que no estaría
predeterminada la dirección de la lectura. Nunca
habría pues un libro original. Este variaría con cada
lectura, siempre sería un libro otro»
.
Al igual que la
imposibilidad de redactar este ambicioso proyecto de
Mallarmé, «el ordenador ha
contribuido a desvelarnos la fragilidad del texto y de sus
interpretaciones [...] Los instrumentos informáticos no son
sólo una ayuda para el crítico; no se trata de una
'puesta al día' o de una 'adecuación': se trata de
una refundación»
. En esta
«refundación», la participación del
lector puede ser «selectiva», si el lector decide las
vías por donde transitar; «transformativa» si
puede cambiar las opciones y «constructiva» si crea
otras nuevas, lo que le convierte en un lectoautor, un coautor del
relato.
Ante este esfuerzo
redoblado para la lectura, el carácter lúdico se hace
necesario para incitar la participación, por medio de la
pulsación de los botones del tablero de navegación y
de la intervención en la creación. Ayuda a romper la
primera barrera, la de soltar la amarras y navegar por la obra, lo
que se verá recompensado: «Cuando
nuestras acciones tienen resultados visibles, experimentamos el
segundo tipo de placer que proporcionan los entornos
electrónicos: la conciencia de la propia actuación.
La actuación es el poder de llevar a cabo acciones
significativas y ver los resultados de nuestras decisiones y
elecciones. [...] Las formas narrativas tradicionales nos invitan a
participar en muy pocas ocasiones, e incluso entonces, nuestra
participación es tan limitada que no experimentamos esa
sensación de actuación [...] Pero la mera actividad
no es actuación [...] La actuación va más
allá de la participación y la actividad. Las formas
tradicionales de arte no ofrecen muchas posibilidades de
actuación entendida como placer estético y
experiencia valiosa en sí misma, pero podemos encontrarla
más a menudo en las actividades estructuradas que llamamos
juegos. Por tanto, cuando llevamos la narrativa al ordenador, la
llevamos a un mundo que ya está estructurado a partir de
juegos. ¿Podemos imaginar una narrativa atrayente que se
base en estas estructuras sin resultar diminuida por ellas?
¿O estamos hablando simplemente de una forma cara de
convertir Hamlet en una máquina de pinball?»
.
Aunque es cierto
que «la habilidad para moverse a
través de los espacios virtuales es un placer en sí
misma, independientemente del contenido de tales
espacios»
, este tipo de navegación no comporta
verdadera lectura, sino un ojear, como si se consultase el
encabezado de cada capítulo en un libro que carece de
índice. El reto de lo lúdico, entonces, es aún
mayor, porque tiene la misión de detener al lector frente al
contenido. Para lograr este complejo cometido, el juego debe servir
de soporte a la trama. Un ejemplo de juego hipertextual para
niños la realiza el Proyecto Europa Ludens. Basados en la
biografía de Ramón Llull y su peregrinar por Europa y
África para pregonar el catolicismo, plantean un
Juego. Antes el usuario debe contestar alguna de las doce
preguntas sobre Europa. Si equivoca la respuesta, el programa pide
que se intente de nuevo. Si se contesta correctamente, el sistema
permite elegir una de las diez ciudades por donde Ramón
Llull peregrinó, y se comenzará el recorrido. En cada
ciudad hay dos hipervínculos. Uno con información de
la ciudad en cuestión y el otro que cuenta qué le
sucede a Llull: «Ramón Llull,
buscando un animal para la corte del rey, viaja hasta Cracovia
donde piensa que encontrara uno. Pero cuando llega, ve que hay
problemas de racismo y va hablar con el gobernador de la
ciudad»
. Se ficciona sobre dicho encuentro y Ramón
Llull va en busca de un animal que le aconseje sobre cómo
resolver el racismo. En cada ciudad encuentra a tres animales, que
dan su visión del asunto a tratar. El usuario tiene que
responder de cada una si «piensa que
ésta es la solución correcta.
Sí/No»
. Acertar da derecho a proseguir el
recorrido por otras ciudades. El Juego es un trabajo
simple de diseño e interfaz, con preguntas sencillas
preparadas para niños, con un fin didáctico.
También existen puertas hipertextuales inútiles que seducen al usuario para que interactúe, como The really big buttom that doesn't do anything, diseñado en 1994 por Stephan Gagne, que se autopromociona como el artefacto más inusual de la superautopista de la información y asegura que miles de toques suceden cada día, realizados por personas que esperan que haga algo, «todo en vano». Otros ejemplos son Pointless click counter, que sólo agrega un número a un contador, y Hold the buttom, que cronometra cuánto tiempo tarda el usuario en presionarlo. Estos ensayos, que podrían parecer absurdos, demuestran que puede generarse una discusión alrededor de la propuesta, como sucede con The really big buttom... Pero pocos volverán a jugar con alguna de estas puertas hipertextuales que, al abrirse, descubren un infranqueable muro. La curiosidad para indagar, y perseverar en la exploración, se despierta cuando el lector percibe que su actitud activa se verá recompensada. El premio es el contenido, el conocimiento. La emoción que genera esa sensación de jugar, además, permite compensar la ergonomía propia del uso de los ordenadores. A diferencia de la variedad de posiciones que el libro códice permite, la lectura frente a la pantalla implica una posición forzada del cuerpo humano, propia de la postura asumida en horas de trabajo: sentado, erguido, con tensión en hombros y nuca, con las piernas verticales. La lectura de las primeras ficciones de literatura hipermedia deben resultar divertidas para compensar el placer ergonómico que por el momento se ha perdido con el formato. La tecnología promete remediar esta circunstancia. Ahora bien, la forma divertida no tiene porqué corresponder a una temática divertida. La trama no tiene que divertir pues, al igual que en un libro tradicional, la emoción de un drama no cercena el gozo de su lectura.
La forma de la
narrativa hipermedia suma la fragmentación con la
interacción. La pantalla permite el juego que resulta, pues
«la interactividad es hecha posible a
través de convenciones visuales. Visualmente es posible
porque el espacio textual se ofrece como si tuviera profundidad -si
no completamente tridimensional, sí al menos con 'dos
dimensiones y media' de ventanas de texto apiladas unas
detrás de otras»
. Pero no toda narración es
textual. Una secuencia de imágenes, sean fotográficas
o plásticas, una palabra pronunciada sin más contexto
que el énfasis, el ritmo de una música, todas estas
manifestaciones constituyen narración. Una retórica
que adquiere sentido por sí misma y que debe entenderse como
parte de esa transformación en la percepción del
lector que propicia lo hipermedia y que desarrolla un pensamiento
capaz de «leer» las imágenes y la música:
«Tanto la lectura como la escritura son
modos de relacionar la interioridad del hombre con el mundo que lo
rodea. Si la calidad y la naturaleza de la representación de
esa relación varía, también varía la
forma de pensar el mundo [...] Las técnicas de
transmisión de información (las modalidades de
escritura) o las tecnologías de comunicación han
sido, a lo largo de la historia, detonadores del surgimiento de
nuevos modos de pensar y del desarrollo de nuevas
culturas»
.
Una
transformación que incita a interactuar, pues el lector
también se observa a sí mismo de otra manera. Con el
libro códice, «la soledad del
escritor es también la soledad del lector»
pero
con las cualidades hipermedias, «aunque
el lector cibernético esté también solo ante
la máquina, es una soledad aparente. A él, ese lector
íngrimo lo conectan otros miles y miles de lectores en su
misma condición, muchedumbres, multitudes de lectores solos
conectados por ese llamado de hermandad universal»
. Ya
obras publicadas en códice permitían al lector su
participación más allá de pasar las hojas como
un movimiento mecánico al término del folio. De igual
manera, la navegación hipertextual no puede limitarse a
pedirle al lector ejecutar el clic sobre una palabra resaltada
cuando se agota el párrafo que flota en la pantalla:
Requiere la búsqueda inteligente y la discusión, para
lo que el autor debe crear universos que inciten a su
exploración, porque «el
hipertexto encarna una nueva forma de 'textualidad transitable',
basada en la capacidad de «penetración» de un
texto marcado por enlaces que abren puertas hacia nuevos horizontes
de significado. El acto fundamental, por lo tanto, es el de salir a
la aventura»
.
En
Galatea, Emily Shorts crea una literatura abierta
compuesta de microcuentos que deben concatenarse en la mente del
lector. Los microcuentos se descubren mediante la
interacción del usuario con Galatea, una máquina que
redacta una frase de acuerdo a distintas variantes: una palabra
escrita por el lector o su propio «humor
horriblemente Proteico»
, como define su autora. El texto
que se descubre varía según elementos que no puede
controlar el usuario. Como «los lectores
quieren tener todo el texto o por lo menos todas las
conclusiones»
, la autora reconoce que ha escrito
«ayudas» que «odia» para que sus lectores
lleguen al fin. Pero este «humor» de Galatea, que no
«siempre se sabe exactamente por qué» sucede,
son parte de la complejidad, riqueza y realismo del concepto
buscado: un contador de historias que está dentro de la
pantalla, enfrente a su público. La mayor frustración
que encuentra el usuario quizás no sea la trama fragmentada,
como sugiere Short, sino la cantidad de verbos (en inglés,
siempre) que Galatea no reconoce, lo que entorpece la
comunicación. Ya antes de Galatea, se habían
desarrollado modelos «inteligentes» que estimulaban
otro tipo de interacción, como los programas Eliza (1966) y
Parry (1967) que permitían una conversación en la que
los usuarios desprevenidos no podían identificar si se
relacionaban con una máquina o con una persona, hasta que no
reconocía, ni estaba capacitado para intuir, el significado
de las palabras que utilizaba el usuario.
Siempre, interactuar obliga a curiosear y descubrir, como se demuestra en Encounters & allusions de Randy Adams. Aquí el lector debe presuponer que se pueden desplegar nuevos espacios a través de algunas marcas, de colores tenues que se confunden con el fondo oscuro. Esta interfaz es una metafórica representación de la mente del vagabundo que narra los pequeños hipertextos que aparecen con la interacción. Cada texto se acompaña del rostro de alguien, de aquél que se ha cruzado en el camino del narrador y que ha inspirado su pensamiento.